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看起来只是简单地新建一个 as3 声音对象,并将其引用设置回 null 会造成内存泄漏,无论它是否已用于在其上播放 SoundChannel。

例如,使用下一个文本代码:

package 
{
    import flash.display.*;
    import flash.events.*;
    import flash.media.*;
    import flash.system.*;
    import flash.utils.*;
    import flash.system.*;

    public class Main extends Sprite 
    {
        [Embed(source = "../data/SongScene8.mp3")] protected var SongScene8:Class;

        public function Main():void 
        {
            if (stage) init();
            else addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init);
        }

        private function init(e:Event = null):void 
        {
            removeEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init);

            System.gc();
            trace("Before");
            trace(System.totalMemory);
            trace("_________________")

            var sound:Sound = new SongScene8();
            System.gc();
            trace("After new");
            trace(System.totalMemory);
            trace("_________________")

            sound = null;
            System.gc();
            trace("After null");
            trace(System.totalMemory);
        }
    }

}

输出是:

之前 3461120


后新3604480


空后 3604480

即使 gc 运行一千次,最后一个值仍然存在。

因此,无论是否播放声道,看起来声音对象都无法从内存中删除。

请说我错了,并告诉我为什么。提前致谢。

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1 回答 1

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试着给它一点呼吸的时间,记忆可能不会立即释放。

sound = null;
System.gc();

trace('After null');
trace('Instantly: ' + System.totalMemory);
setTimeout(function():void
{
    trace('2 seconds later: ' + System.totalMemory);
}, 
2000);

另请注意,它System.gc仅适用于 AIR 和 Flash Player 的调试器版本!

根据gskinner 的一篇旧文章,有一个技巧可以强制立即释放,调用LocalConnection.connect两次。不确定这有多可靠,但快速测试表明它似乎有效:

sound = null;

try {
    new LocalConnection().connect('foo');
    new LocalConnection().connect('foo');
} catch (e:*) {}

trace('After null');
trace('Instantly: ' + System.totalMemory);
于 2012-10-29T22:55:54.523 回答