6

我一直在使用 SDL 库用 C++ 编写游戏。今天在改变我的玩家角色类的工作方式时,我遇到了一个非常令人费解的问题。以下代码构成了我允许玩家发射子弹的逻辑的一部分。控制变量 b_canFire 和 b_shouldFire(我打算重命名它们以使其更有意义)在类中的其他位置设置,以允许该函数在用户按下键时执行。

bool PlayerChar::DoFiring()
{
    if(b_canFire && b_shouldFire)
    {
        Fire(box.x + 22, box.y); // This fires a bullet
        b_canFire = false; // Does not work
        b_shouldFire = false; // Does not work

        return true;
    }
}

当我使用调试器单步执行此代码时,很明显 b_canFire 和 b_shouldFire 的值没有被 if 语句中的赋值更改为 false。但是,如果我将代码更改为以下内容:

bool PlayerChar::DoFiring()
{
    if((b_canFire) && (b_shouldFire))
    {
        Fire(box.x + 22, box.y); // This fires a bullet
        b_canFire = false; // Works
        b_shouldFire = false; // Works

        return true;
    }
}

或者

bool PlayerChar::DoFiring()
{
    if(b_canFire == true && b_shouldFire == true)
    {
        Fire(box.x + 22, box.y); // This fires a bullet
        b_canFire = false; // Works
        b_shouldFire = false; // Works

        return true;
    }
}

突然间,任务奏效了。我也尝试在一个空的测试项目中复制这种情况,如下所示:

bool bC = true;
bool bD = true;

if(bC == true && bD == true)
{
    bC = false; // Works
    bD = false; // Works
}


bool bE = true;
bool bF = true;

if(bE && bF)
{
    bE = false; // Works
    bF = false; // Works
}

但是,这两个示例都完全按照应有的方式分配了值。显然我在这里遗漏了一些东西,但对于我的生活,我看不到它是什么。我已经想出了如何解决问题以使我的代码正常工作,但是不知道是什么破坏了第一个示例中的分配真的让我很困扰,因为到目前为止我所学到的关于 C++ 的一切都告诉我它们应该可以正常工作。

这是我第一个使用 C++ 语言的主要项目,我还在学习中,所以任何有经验的程序员的帮助或建议都会很棒。

谢谢!

编辑:

这里要求的是整个班级:

#include <list>
#include "SDL_mixer.h"
#include "hiGlobalVars.h"
#include "hiGlobalObjects.h"
#include "hiAssetManager.h"
#include "hiRendering.h"
#include "hiTimer.h"
#include "hiBullet.h"
#include "hiPlayerChar.h"
#include "hiDebugger.h"


using std::list;


PlayerChar::PlayerChar()
{
    moveSpeed = 6;
    moveDir = NONE;
    b_canFire = true;
    b_shouldFire = false;
    box.x = 0;
    box.y = 470;
    box.w = 38;
    box.h = 40;
}


PlayerChar::~PlayerChar()
{

}


void PlayerChar::SetPos(int x)
{
    box.x = x;
}


void PlayerChar::Draw()
{
    BlitSurface(box.x, box.y, assets.ss_playerchar_idle, ss_screen);
}


bool PlayerChar::DoFiring()
{
    if((b_canFire) && (b_shouldFire)) 
    {
        // Fire a bullet
        Fire(box.x + 22, box.y);
        b_canFire = false;
        b_shouldFire = false;

        return true; // fired a bullet
    }
    return false; // did not fire a bullet
}


void PlayerChar::Fire(int x, int y)
{
    // Create a new bullet at the correct location and add it to the global bullet list
    Bullet* bullet = new Bullet();
    bullet->SetPos(x, y);
    bullets.push_back(bullet);

    // Play bullet firing sound
    Mix_PlayChannel(-1, assets.mc_firebullet, 0);
}


void PlayerChar::HandleInput(Uint8* keystates)
{
    if(keystates[SDLK_LEFT] && keystates[SDLK_RIGHT])// Both direction keys
        moveDir = NONE;
    if(keystates[SDLK_LEFT] && !keystates[SDLK_RIGHT]) // Left key and not right key
        moveDir = LEFT; 
    if(!keystates[SDLK_LEFT] && keystates[SDLK_RIGHT]) // Right key and not left key
        moveDir = RIGHT; 
    if(!keystates[SDLK_LEFT] && !keystates[SDLK_RIGHT]) // Neither direction key
        moveDir = NONE;

    if(keystates[SDLK_SPACE]) // Space bar
        b_shouldFire = true;

    if(!keystates[SDLK_SPACE]) // Allow another bullet to be fired after release
        b_canFire = true;
}


void PlayerChar::Move()
{
    if(moveDir == LEFT && box.x > 0) // If not off screen, move
        box.x -= moveSpeed;
    if(moveDir == RIGHT && box.x < (ss_screen->w - box.w)) 
        box.x += moveSpeed;
}

和标题:

#ifndef __hiPlayerChar__
#define __hiPlayerChar__


#include "SDL.h"
#include "SDL_mixer.h"
#include "hiGlobalVars.h"


enum MoveDir
{
    LEFT,
    RIGHT,
    NONE
};


class PlayerChar
{
private:
    Sint16 moveSpeed;
    MoveDir moveDir;
    bool b_canFire;
    bool b_shouldFire;

public:
    // Ctr & Dtr
    PlayerChar();
    ~PlayerChar();

    // Functions
    void SetPos(int x);
    bool DoFiring();
    void Fire(int x, int y);
    void Move();
    void Draw();
    void HandleInput(Uint8* keystates);

    // Size and position
    SDL_Rect box;
};


#endif
4

1 回答 1

2

它缺少函数中的最后一个返回指令:

bool PlayerChar::DoFiring()
{
    if(b_canFire && b_shouldFire)
    {
        Fire(box.x + 22, box.y); // This fires a bullet
        b_canFire = false; // Does not work
        b_shouldFire = false; // Does not work

        return true;
    }
    return false; // WAS MISSING HERE
}

然后,如果您的 b_canFire、b_shouldFire 中的任何一个为 false,则您的函数将返回任何 (UB)。

于 2012-10-28T17:12:15.527 回答