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我自己构建了一个基于实体的小游戏框架,它本身不进行渲染或窗口管理,但提供了结构。真的相当于一个 MVC 框架。

我现在正尝试通过使用 SFML 2 渲染一个简单的窗口来将其付诸实践。我过去在这个环境(我的 Ubuntu 12.04 盒子)中使用更多的字符串代码完成了它,所以我知道我的 SFML 2 库工作正常。

但是,我在尝试访问我的sf::RenderWindow实例时遇到了分段错误。我已经通过 GDB 运行它并且一切都在那里,但是当尝试执行一个方法(GDB可以看到)时,它就死了。

仅当我尝试像这样访问我的窗口时才会发生这种情况。

class BasicGame : public arc::Game
{
public:
    sf::RenderWindow window;
};

class BasicGameSystem : public arc::System
{
protected:
    BasicGame* game;
};

class RenderSystem : public BasicGameSystem
{
public:
    void start()
    {
        game->window.create(sf::VideoMode(640, 480), "Basic arc example");
        game->window.setFramerateLimit(60);
    }
};

指针game不为空。我可以在 GDB 中取消引用它,它会返回一个BasicGame. game->window也存在,而且 GDB 可以看到game->window.create,如果我尝试执行它,它甚至会抱怨我没有提供任何参数。

如果我尝试setFramerateLimit使用断点手动执行 GDB,它也会出现段错误。

如果我将启动方法更改为此...

void start()
{
    sf::RenderWindow window;
    window.create(sf::VideoMode(640, 480), "Basic arc example");
    window.setFramerateLimit(60);
}

它工作得很好。好吧,窗口立即关闭,但没有段错误。

是否sf::RenderWindow需要在同一范围内?它的默认构造函数会破坏它吗?

我对 C++ 还是很陌生,所以我可能会做一些完全愚蠢的事情,但对此的任何帮助将不胜感激。我一直在寻找和修补几个小时,但我就是无法解决。希望这也是足够的信息。

谢谢。

编辑:

只是为了更多的信息。clang++尽管我也尝试g++过相同的结果,但我正在编译。这是来自 GDB 的回溯。

#0  0xb7cd0981 in sf::Window::close() () from /usr/local/lib/libsfml-window.so.2
#1  0xb7cd131e in sf::Window::create(sf::VideoMode, std::string const&, unsigned int, sf::ContextSettings const&) ()
   from /usr/local/lib/libsfml-window.so.2
#2  0x080496a3 in RenderSystem::start (this=0xbffff0f0) at examples/basic.cpp:26
#3  0x0804b60e in arc::SystemList::add (this=0xbffff128, system=0xbffff0f0) at src/SystemList.cpp:17
#4  0x08049f79 in arc::Game::addSystem (this=0xbffff128, system=0xbffff0f0) at src/Game.cpp:11
#5  0x08048cfc in main () at examples/basic.cpp:73

我不知道为什么要运行关闭...我的代码库中有一个事件正在侦听窗口关闭事件。拿出来也没什么区别。只是以为我会确定。

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指针 game 不为空。我可以在 GDB 中取消引用它,它会返回一个 BasicGame 实例。

关键是要有一个有效BasicGame. 从您提供的代码片段来看,您似乎没有使用new,因此您的指针指向未分配的内存区域。

考虑以下代码:

int* x = new int;
*x = 58;
delete x;
std::cout << x << " points to the value " << *x << std::endl; // unpredictable behaviour!

删除后x,您仍然可以打印其旧地址,但如果您尝试访问其内容,您可能(但不一定)使程序崩溃。

为防止此类错误,您应该始终添加x = 0;(或x = nullptr;在 C++11 中)并初始化您的属性:

BasicGameSystem() : game(0) { }

这样,您知道何时访问无效的内存区域,因为您的程序将崩溃。

于 2012-10-28T09:25:24.507 回答