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我正在制作一个平台游戏,但我的碰撞检测有问题。我制作了一个在屏幕/地图上绘制图块的函数。在那个功能中是我的碰撞检测,当只绘制一个图块时它工作正常,但是当我用三个图块创建“楼梯”时,第一个图块不能正常工作。玩家只是被“推”在瓷砖上。侧面检测不起作用。其他瓷砖工作得很好。

这是碰撞检测和瓷砖绘制的代码:

//Function that allows you to draw a tile
function drawTile(type, x, y, collision){
    var tileImg = new Image();
    tileImg.onload = function(){
        ctx.drawImage(tileImg, x, y)
    };
    tileImg.src = "images/" + type + ".png";

    if (collision){
        //Worst collision detection ever.
        if((player_x + player_width == x) && (player_y + player_height > y)){
            canMoveRight = false;
        }else if((player_x == x + 32) && (player_y + player_height > y)){
            canMoveLeft = false;
        }else if((player_y + player_height > y) && (player_x + player_width >= x) && (player_x + player_width <= x + 64)){
            player_y = y - player_height;
        }else{
            canMoveRight = true;
            canMoveLeft = true;
        }
    }
}

//Draw the map
function drawMap(){
    drawTile("block", 96, 208, true);
    drawTile("block", 128, 208, true);
    drawTile("block", 128, 176, true);
};

如您所见,碰撞检测代码有点糟糕。因此,如果您向我展示了更好的制作方法,那也将是一件好事。

只是说如果你需要知道什么。:)

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我知道这对你来说听起来像是可怕的开销,但你应该考虑使用场景图来处理所有的碰撞检测、绘图甚至屏幕上的点击事件。

Scene Graph 基本上是一个树形数据结构,表示 1-parent to n-child 关系(注意:每个 HTML 页面的 DOM 也是一个 Scene Graph)

因此,为了解决这个问题,您将拥有一个名为“node”或其他名称的基本接口或抽象类,代表sceneGraph中每个节点必须实现的接口。同样,它就像 dom 中的元素一样,它们都具有 CSS 属性、事件处理方法和位置修饰符。

节点:

{
    children: [],

    update: function() {
        for(var i = 0; i < this.children.length; i++) {
            this.children[i].update();
        }
    },

    draw: function() {
        for(var i = 0; i < this.children.length; i++) {
            this.children[i].draw();
        }
    }
}

现在,您可能知道,如果您每次移动 DOM 中的一个元素、位置或其他任何内容,所有子元素都会自动与它们的父元素一起转到新位置,这种行为是通过转换继承来实现的,为简单起见我' m 不会显示 3D 转换矩阵,而只是平移(x,y 偏移)。

节点:

{
    children: [],
    translation: new Translation(),


    update: function(worldTranslation) {
        worldTranslation.addTranslation(this.translation);

        for(var i = 0; i < this.children.length; i++) {
            this.children[i].update(worldTranslation);
        }

        worldTranslation.removeTranslation(this.translation);
    },

    draw: function() {
        for(var i = 0; i < this.children.length; i++) {
            this.children[i].draw();
        }
    }
}

转型:

{
    x: 0,
    y: 0,

    addTranslation: function(translation) {
        this.x += translation.x;
        this.y += translation.y;
    },

    removeTranslation: function(translation) {
        this.x -= translation.x;
        this.y -= translation.y;
    }
}

(请注意,我们不会实例化新的翻译对象,因为在全局翻译上添加/删除值会更便宜)

现在您的 worldTranslation(或 globalTranslation)具有节点可以从其父节点继承的所有偏移量。

在我进入碰撞检测之前,我将展示如何使用这种技术绘制精灵。基本上,您将在 Draw-loop 中使用位置-图像对填充一个数组

节点:

{
    children: [],
    translation: new Translation(),

    image: null, //assume this value is a valid htmlImage or htmlCanvas element, ready to be drawn onto a canvas
    screenPosition: null, //assume this is an object with x and y values like {x: 0, y: 0}

    update: function(worldTranslation) {
        worldTranslation.addTranslation(this.translation);

        this.screenPosition = {x: worldTranslation.x, y: worldTranslation.y};

        for(var i = 0; i < this.children.length; i++) {
            this.children[i].update(worldTranslation);
        }

        worldTranslation.removeTranslation(this.translation);
    },

    draw: function(spriteBatch) {

        spriteBatch.push({
            x: this.screenPosition.x,
            y: this.screenPosition.y,
        });

        for(var i = 0; i < this.children.length; i++) {
            this.children[i].draw(spriteBatch);
        }
    }
}

渲染功能:

function drawScene(rootNode, context) {
    //clear context here

    var spriteBatch = [];
    rootNode.draw(spriteBatch);

    //if you have to, do sorting according to position.x, position.y or some z-value you can set in the draw function

    for(var i = 0; i < spriteBatch.length; i++) {
        var sprite = spriteBatch[i];

        context.drawImage(sprite.image, sprite.position.x, sprite.position.y);
    }
}

现在我们已经对从场景图绘制图像有了基本的了解,我们来看看碰撞检测:

首先我们需要我们的节点有边界框:

盒子:

{
    x: 0,
    y: 0,

    width: 0,
    height: 0,

    collides: function(box) {
        return !(
                ((this.y + this.height) < (box.y)) ||
                (this.y > (box.y + box.height)) ||
                ((this.x + this.width) < box.x) ||
                (this.x > (box.x + box.width))
            );
    }
}

在 2D 游戏中,我更喜欢边界框不在其所在节点的坐标系中,而是让它知道其绝对值。通过 CSS 解释:在 CSS 中,您可以设置边距和填充,这些值不依赖于页面,而是仅存在于设置了这些值的元素的“坐标系”中。所以它就像有 position: absolute 和 left: 10px vs margin-left: 10px; 2D 的好处是我们不需要一直冒泡场景图来查找检测,并且我们不必从当前坐标系计算盒子 -> 进入世界坐标系 -> 回到每个节点进行碰撞检测。

节点:

{
    children: [],
    translation: new Translation(),

    image: null,
    screenPosition: null,

    box: null, //the boundry box

    update: function(worldTranslation) {
        worldTranslation.addTranslation(this.translation);

        this.screenPosition = {x: worldTranslation.x, y: worldTranslation.y};

        this.box.x = worldTranslation.x;
        this.box.y = worldTranslation.y;
        this.box.width = this.image.width;
        this.box.height = this.image.height;

        for(var i = 0; i < this.children.length; i++) {
            this.children[i].update(worldTranslation);
        }

        worldTranslation.removeTranslation(this.translation);
    },

    collide: function(box, collisions) {
        if(this.box.collides(box)) {
            collisions.push(this);
        }

        //we will optimize this later, in normal sceneGraphs a boundry box asures that it contains ALL children
        //so we only will go further down the tree if this node collides with the box
        for(var i = 0; i < this.children.length; i++) {
            this.children[i].collide(box, collisions);
        }
    },

    draw: function(spriteBatch) {

        spriteBatch.push({
            x: this.screenPosition.x,
            y: this.screenPosition.y,
            image: this.image,
        });

        for(var i = 0; i < this.children.length; i++) {
            this.children[i].draw(spriteBatch);
        }
    }
}

碰撞功能:

function collideScene(rootNode, box) {
    var hits = [];

    rootNode.collide(box, hits);

    for(var i = 0; i < hits.length; i++) {
        var hit = hits[i];

        //your code for every hit
    }
}

注意: 不是每个节点都必须代表一个图像,您可以创建节点来为其子级添加一个翻译,例如制作一个没有视觉效果的 DIV 容器来排列一堆对象,而只需要编辑一个对象的位置。一个字符可以包括:

CharacterRoot (Translation Only)
    CharacterSprite (Image)
    Weapon (Image)
    Shield (Image)

现在这些只是游戏中使用的场景管理的一些基础知识,您可以在我在这里使用的许多 therms 上进行谷歌搜索,进行一些进一步的优化,并随时提出任何问题。

于 2012-10-27T12:43:57.150 回答
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对于框碰撞检测,分别比较 x 和 y 很重要。这是我过去如何做类似事情的伪代码:

var o1 = {x:100, y:229, w:30, h:30};
var o2 = {x:100, y:200, w:30, h:30};

//Amount of overlap
leftDist    = (o2.x - o2.w/2) - (o1.x + o1.w/2);
rightDist   = (o1.x - o1.w/2) - (o2.x + o2.w/2);
topDist     = (o2.y - o2.h/2) - (o1.y + o1.h/2);
bottomDist  = (o1.y - o1.h/2) - (o2.y + o2.h/2);


if( leftDist    < 0 &&
    rightDist   < 0 &&
    topDist     < 0 &&
    bottomDist  < 0 ){

    //Get the closest collision
    var closest;
    var direction; //0 = left, 1 = right, 2 = top, 3 = bottom


    var xDist = o1.x - o2.x;
    var yDist = o1.y - o2.y;

    if(xDist < 0) {
        closest = leftDist;
        direction = 0;
    } else {
        closest = rightDist;
        direction = 1;
    }


    if(yDist < 0) {
        if(closest < yDist) {
            closest = topDist;
            direction = 2;
        }
    } else {
        if(closest < yDist) {
            closest = bottomDist;
            direction = 3;
        }
    }



    //Last, jump to the contact position
    switch(direction) {

        case 0:
            o1.x += closest;
            break;
        case 1:
            o1.x -= closest;
            break;
        case 2:
            o1.y += closest;
            break;
        case 3:
            o1.y -= closest;
            break;

    }


}

如果您对此有任何疑问,请告诉我。

于 2012-10-27T12:27:02.273 回答