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对于学校,我最近开始创建自己的光线追踪器。但是,我在计算观察光线或检查三角形和光线之间的交点时遇到了障碍。据我所知,计算似乎执行正确,因为我将相机放在原点并让它面向 -z 轴朝向它前面的对象,从而允许手动进行简单的矢量数学运算。一切似乎都检查出来了,但屏幕上什么也没有画出来。

我将发布我正在使用计算观察光线的代码。

public Ray generateRay(float nX, float nY , Point2f coordinates)
{
    // Compute l, r, b and t.
    Vector3f temp = VectorHelper.multiply(u, nX/2.0f);
    float r = temp.x + Position.x;
    temp = VectorHelper.multiply(u, -nX/2.0f);
    float l = temp.x + Position.x;
    temp = VectorHelper.multiply(v, nY/2.0f);
    float t = temp.y + Position.y;
    temp = VectorHelper.multiply(v, -nY/2.0f);
    float b = temp.y + Position.y;

    // Compute the u and v coordinates.
    float uCo = (l + (r - l) * (coordinates.x + 0.5f)/nX);
    float vCo = (b + (t - b) * (coordinates.y + 0.5f)/nY);

    // Compute the ray's direction.
    Vector3f rayDirection = VectorHelper.multiply(w, -FocalLength);
    temp = VectorHelper.add(VectorHelper.multiply(u, uCo), VectorHelper.multiply(v, vCo));
    rayDirection = VectorHelper.add(rayDirection, temp);
    rayDirection = VectorHelper.add(rayDirection, Position);
    rayDirection = VectorHelper.normalize(VectorHelper.add(rayDirection, temp));

    // Create and return the ray.
    return new Ray(Position, rayDirection);
}

以下代码是我用来计算交点的代码。它使用克莱默法则来求解矩阵方程。

public static Point3f rayTriangleIntersection(
        Ray ray, Point3f vertexA, Point3f vertexB, Point3f vertexC)
{
    // Solve the linear system formed by the ray and the parametric surface
    // formed by the points of the triangle.
    // | a d g |   | B |   | j |
    // | b e h | * | Y | = | k |
    // | c f i | * | t | = | l |
    // The following uses Cramer's rule to that effect.
    float a = vertexA.x - vertexB.x; float d = vertexA.x - vertexC.x; float g = ray.getDirection().x;
    float b = vertexA.y - vertexB.y; float e = vertexA.y - vertexC.y; float h = ray.getDirection().y;
    float c = vertexA.z - vertexB.z; float f = vertexA.z - vertexC.z; float i = ray.getDirection().z;

    float j = vertexA.x - ray.getOrigin().x;
    float k = vertexA.y - ray.getOrigin().y;
    float l = vertexA.z - ray.getOrigin().z;

    // Compute some subterms in advance.
    float eihf = (e * i) - (h * f);
    float gfdi = (g * f) - (d * i);
    float dheg = (d * h) - (e * g);
    float akjb = (a * k) - (j * b);
    float jcal = (j * c) - (a * l);
    float blkc = (b * l) - (k * c);
    // Compute common division number.
    float m = (a * eihf) + (b * gfdi) + (c * dheg);

    // Compute unknown t and check whether the point is within the given
    // depth interval.
    float t = -((f * akjb) + (e * jcal) + (d * blkc)) / m;
    if (t < 0)
        return null;

    // Compute unknown gamma and check whether the point intersects the
    // triangle.
    float gamma = ((i * akjb) + (h * jcal) + (g * blkc)) / m;
    if (gamma < 0 || gamma > 1)
        return null;

    // Compute unknown beta and check whether the point intersects the
    // triangle.
    float beta = ((j * eihf) + (k * gfdi) + (l * dheg)) / m;
    if (beta < 0 || beta > (1 - gamma))
        return null;

    // Else, compute the intersection point and return it.
    Point3f result = new Point3f();
    result.x = ray.getOrigin().x + t * ray.getDirection().x;
    result.y = ray.getOrigin().y + t * ray.getDirection().y;
    result.z = ray.getOrigin().z + t * ray.getDirection().z;
    return result;
}

我的问题很简单。我究竟做错了什么?我已经查看并调试了这段代码,但无法找出错误,谷歌提供的只是我正在使用的书中已有的理论。此外,代码仍然相当粗糙,因为我只是专注于在清理它之前让它工作。

提前致谢,

凯文

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很难准确地说出了什么问题。特别是因为您没有使用描述性变量名称(什么是 nX、nY 等??)

以下是一些提示:

  • 首先确保它不是您的显示代码中的错误。伪造一个交点来证明当你击中某物时你会得到可见的输出,例如让屏幕右下角的所有光线都击中一个轴对齐的平面或类似的东西,这样你就可以轻松地验证坐标
  • 首先尝试射线/球体相交。它比射线/三角形相交更容易。
  • 考虑使用向量/矩阵运算,而不是手动计算所有组件。在许多乱七八糟的字母中很容易出错。
  • 如果您遇到比例问题(例如对象太小),请仔细检查您在世界坐标和屏幕坐标之间的转换。世界坐标将在小的双数范围内(例如 0.2 ....5.0),而屏幕坐标应该是根据您的视图大小的像素位置(例如 0 .. 1024)。您应该在世界坐标中进行大部分数学运算,仅在渲染代码的开头和结尾转换屏幕坐标。
  • 在调试器中逐步执行顶级光线跟踪代码,并确保您为每个屏幕坐标(尤其是屏幕的角落)在合理的方向上产生光线
  • 检查您的相机方向是否指向目标对象。让它看起来完全相反的方向是一个很容易的错误!

应该工作的示例设置:

  • 相机位置 [0 0 4]
  • 对象位置 [0 0 0]
  • Camera DIRECTION [0 0 -1](如果你想让它看向原点,请注意减号!)
  • 上向量 [0 0.75 0]
  • 右向量 [+/-1 0 0]

那么你的光线方向应该是这样的(对于一个像素 [screenX, screenY]):

射线 = 方向 + (2*(screenX / screenWidth)-1)*RIGHT + (1-2*(screenY/screenHeight))*UP

射线 = 归一化(射线)

于 2012-10-26T17:57:18.173 回答