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我有几个要在我的 PC 上运行的示例。问题是它们是用 glsl 目标 150 编写的,而我的 PC 只支持 120 版。我很确定程序本身足够简单,不需要任何 OpenGL 3.1 的扩展功能。我找到了一些关于应该采取哪些步骤来转换 glsl(fe 更改为属性,更改为可变)的信息,但它仍然没有编译(实际上是否有可能以某种方式从中获得有意义的错误消息?)。

原始.vert

#version 150
in  vec2 in_Position;
in  vec3 in_Color;
out vec3 ex_Color;
void main(void) {
    gl_Position = vec4(in_Position.x, in_Position.y, 0.0, 1.0);
    ex_Color = in_Color;
}

原始.frag

#version 150
precision highp float;

in  vec3 ex_Color;
out vec4 gl_FragColor;

void main(void) {
    gl_FragColor = vec4(ex_Color,1.0);
}

改变了.vert

#version 120 
attribute  vec2 in_Position; 
attribute  vec3 in_Color; 
varying vec3 ex_Color; 
void main(void) { 
    gl_Position = vec4(in_Position.x, in_Position.y, 0.0, 1.0); 
    ex_Color = in_Color; 
}

改变了.frag

#version 120 
precision highp float; 

attribute  vec3 ex_Color; 

void main(void) { 
    gl_FragColor = vec4(ex_Color,1.0); 
} 

那么有人能在这里发现问题吗?

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3 回答 3

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要获取编译/链接错误消息,您需要使用glGetShaderInfoLog着色器和glGetProgramInfoLog程序的命令。

这些将告诉您您的特定错误是什么。

只需尝试一下错误可能是什么,您就attribute在片段着色器中声明了一个输入,我认为它应该是一个varying. 属性用于数据->顶点着色器,变化用于顶点着色器->片段着色器。

glsl 120 规范还提到精度限定符“保留以备将来使用”,因此它可能不适用于版本 120。您可以将其省略。

但是无论如何,您仍然应该熟悉 infolog 功能,您最终肯定会需要它们。

于 2012-10-23T21:27:54.730 回答
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您可以通过检索“信息日志”来获取编译错误:

GLuint nVertexShader, nPixelShader;   // handles to objects
GLint  vertCompiled, fragCompiled;    // status values
GLint  linked;

glCompileShader(nVertexShader);
glGetShaderiv(nVertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &vertCompiled);

如果 vertCompiled(或 fragCompile)== 0,这样做看看为什么:

int infologLength = 0;
int charsWritten  = 0;

glGetShaderiv(nVertexShader, GL_INFO_LOG_LENGTH, &infologLength);

if (infologLength > 0)
{
    GLchar* infoLog = (GLchar *)malloc(infologLength);
    if (infoLog == NULL)
    {
        printf( "ERROR: Could not allocate InfoLog buffer");
        exit(1);
    }
    glGetShaderInfoLog(nVertexShader, infologLength, &charsWritten, infoLog);
    printf( "Shader InfoLog:\n%s", infoLog );
    free(infoLog);
}

您可以对链接执行相同的操作,只需检查 linked == 0 并按上述方式检索日志:

glLinkProgram(m_nProgram);
glGetProgramiv(m_nProgram, GL_LINK_STATUS, &linked);
于 2012-10-23T21:28:27.293 回答
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precision highp float; 

这在 GLSL 1.20 中是不合法的。我什至不知道为什么将它放在 1.50 着色器中,因为精度限定符只在 GLSL ES中做有用的事情,你不能与 GLSL ES 共享 1.50 着色器。

于 2012-10-23T21:29:52.000 回答