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我的顶点着色器是

uniform Block1{    vec4 offset_x1;   vec4 offset_x2;}block1;

out float value;

in vec4 position;

void main()
{
    value = block1.offset_x1.x + block1.offset_x2.x;            

    gl_Position = position;
}

我用来传递值的代码是:

GLfloat color_values[8];// contains valid values

glGenBuffers(1,&buffer_object);

glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER,buffer_object);

glBufferData(GL_UNIFORM_BUFFER,sizeof(color_values),color_values,GL_STATIC_DRAW);

glUniformBlockBinding(psId,blockIndex,0);

glBindBufferRange(GL_UNIFORM_BUFFER,0,buffer_object,0,16);                                              

glBindBufferRange(GL_UNIFORM_BUFFER,0,buffer_object,16,16);

这里我期望的是,为每个 vec4 制服传递 16 个字节。我得到偏移量 = 16 的 GL_INVALID_VALUE 错误,大小 = 16。我对偏移值感到困惑。Spec说它对应于“buffer_object”。

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绑定时 UBO有对齐限制。AnyglBindBufferRange/Base的偏移量必须是 的倍数GL_UNIFORM_BUFFER_OFFSET_ALIGNMENT。这种对齐可以是任何东西,因此您必须在构建统一缓冲区数组之前对其进行查询。这意味着您不能直接在编译时 C++ 逻辑中执行此操作;它必须是运行时逻辑。

说到在运行时查询事物,您的代码在许多其他方面都被严重破坏了。您没有为统一块定义布局限定符;因此,使用默认值:shared. 如果不从 OpenGL查询每个块成员的布局,就不能使用 `shared* 布局。曾经

如果您进行了查询,您会很快发现您的统一块大小至少为32 个字节,而不是 16 个。而且由于您只提供了 16 个字节在您的范围内,未定义的行为(包括程序终止的可能性)结果.

如果您希望能够定义精确映射到统一块定义的 C/C++ 对象,则需要使用std140布局并遵循std140C/C++ 对象中的布局规则。

于 2012-10-23T18:19:48.210 回答