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我试图通过从标准 GL移植一些代码,在 iOS 上的 OpenGL ES 2.0 中获得一些阴影效果。部分示例涉及将深度缓冲区复制到纹理:

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, g_uiDepthBuffer);
glCopyTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, 0, 0, 800, 600, 0);

但是,似乎 ES 不支持 glCopyTexImage2D。阅读相关线程,看来我可以使用帧缓冲区和片段着色器来提取深度数据。所以我试图将深度分量写入颜色缓冲区,然后复制它:

// clear everything
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT); 

// turn on depth rendering
glUseProgram(m_BaseShader.uiId);

// this is a switch to cause the fragment shader to just dump out the depth component
glUniform1i(uiBaseShaderRenderDepth, true);

// and for this, the color buffer needs to be on
glColorMask(GL_TRUE,GL_TRUE,GL_TRUE,GL_TRUE);

// and clear it to 1.0, like how the depth buffer starts
glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

// draw the scene
DrawScene();

// bind our texture 
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, g_uiDepthBuffer);
glCopyTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, 0, 0, width, height, 0);

这是片段着色器:

uniform sampler2D sTexture;
uniform bool bRenderDepth;

varying lowp    float LightIntensity;
varying mediump vec2  TexCoord;

void main()
{    
    if(bRenderDepth) {
        gl_FragColor = vec4(vec3(gl_FragCoord.z), 1.0);
    } else {
        gl_FragColor = vec4(texture2D(sTexture, TexCoord).rgb * LightIntensity, 1.0);
    }
}

我已经尝试过没有'bRenderDepth'分支,它并没有显着加快它。

现在几乎只是以 14fps 的速度执行此步骤,这显然是不可接受的。如果我以高于 30fps 的速度拉出副本。我从 Xcode OpenGLES 分析器中得到了关于复制命令的两个建议:

  1. file://localhost/Users/xxxx/Documents/Development/xxxx.mm: error: Validation Error: glCopyTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, 0, 0, 960, 640, 0) : Height<640> is not a power两个

  2. file://localhost/Users/xxxx/Documents/Development/xxxx.mm:警告:GPU 等待纹理:您的应用更新了当前用于渲染的纹理。这导致 CPU 等待 GPU 完成渲染。

我将努力解决以上两个问题(也许它们是症结所在)。与此同时,任何人都可以提出一种更有效的方法来将深度数据提取到纹理中吗?

提前致谢!

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iOS 设备通常支持OES_depth_texture,因此在存在扩展的设备上,您可以设置一个带有深度纹理的帧缓冲区对象作为其唯一附件:

GLuint g_uiDepthBuffer;
glGenTextures(1, &g_uiDepthBuffer);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, g_uiDepthBuffer);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, width, height, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_UNSIGNED_INT, NULL);
// glTexParameteri calls omitted for brevity

GLuint g_uiDepthFramebuffer;
glGenFramebuffers(1, &g_uiDepthFramebuffer);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, g_uiDepthFramebuffer);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_TEXTURE_2D, g_uiDepthBuffer, 0);

然后,当您绘制场景时,您的纹理会接收所有写入深度缓冲区的值(您可以为此使用简单的片段着色器),并且您可以直接从中进行纹理处理,而无需调用glCopyTexImage2D.

于 2012-10-29T05:08:03.820 回答