我试图通过从标准 GL移植一些代码,在 iOS 上的 OpenGL ES 2.0 中获得一些阴影效果。部分示例涉及将深度缓冲区复制到纹理:
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, g_uiDepthBuffer);
glCopyTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, 0, 0, 800, 600, 0);
但是,似乎 ES 不支持 glCopyTexImage2D。阅读相关线程,看来我可以使用帧缓冲区和片段着色器来提取深度数据。所以我试图将深度分量写入颜色缓冲区,然后复制它:
// clear everything
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
// turn on depth rendering
glUseProgram(m_BaseShader.uiId);
// this is a switch to cause the fragment shader to just dump out the depth component
glUniform1i(uiBaseShaderRenderDepth, true);
// and for this, the color buffer needs to be on
glColorMask(GL_TRUE,GL_TRUE,GL_TRUE,GL_TRUE);
// and clear it to 1.0, like how the depth buffer starts
glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// draw the scene
DrawScene();
// bind our texture
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, g_uiDepthBuffer);
glCopyTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, 0, 0, width, height, 0);
这是片段着色器:
uniform sampler2D sTexture;
uniform bool bRenderDepth;
varying lowp float LightIntensity;
varying mediump vec2 TexCoord;
void main()
{
if(bRenderDepth) {
gl_FragColor = vec4(vec3(gl_FragCoord.z), 1.0);
} else {
gl_FragColor = vec4(texture2D(sTexture, TexCoord).rgb * LightIntensity, 1.0);
}
}
我已经尝试过没有'bRenderDepth'分支,它并没有显着加快它。
现在几乎只是以 14fps 的速度执行此步骤,这显然是不可接受的。如果我以高于 30fps 的速度拉出副本。我从 Xcode OpenGLES 分析器中得到了关于复制命令的两个建议:
file://localhost/Users/xxxx/Documents/Development/xxxx.mm: error: Validation Error: glCopyTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, 0, 0, 960, 640, 0) : Height<640> is not a power两个
file://localhost/Users/xxxx/Documents/Development/xxxx.mm:警告:GPU 等待纹理:您的应用更新了当前用于渲染的纹理。这导致 CPU 等待 GPU 完成渲染。
我将努力解决以上两个问题(也许它们是症结所在)。与此同时,任何人都可以提出一种更有效的方法来将深度数据提取到纹理中吗?
提前致谢!