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有关所讨论代码的参考,请参阅: Github 上的 StrixaGL 库


我的图书馆目前有两个关键问题,我不明白发生了什么,希望你们能帮助我。首先,使用不带纹理的显示列表(参见 com.strixa.gl.Strixa3DElement#draw 方法)效果很好。并且在不使用显示列表的情况下使用纹理也可以很好地工作。我不确定的是,当同时使用它们时。如果两者都使用,JVM 在第 145 行崩溃并出现以下错误:

#
# A fatal error has been detected by the Java Runtime Environment:
#
#  EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION (0xc0000005) at pc=0x000000007173ffe0, pid=5104, tid=7284
#
# JRE version: 7.0_05-b05
# Java VM: Java HotSpot(TM) 64-Bit Server VM (23.1-b03 mixed mode windows-amd64 compressed oops)
# Problematic frame:
# C  [atio6axx.dll+0x129ffe0]  atiPS+0xd8010
#
# Failed to write core dump. Minidumps are not enabled by default on client versions of   Windows
#
# An error report file with more information is saved as:
# D:\User Data\My Documents\Eclipse Workspace\git\firepenguindiscopanda\fpdp_applet\bin\hs_err_pid5104.log
#
# If you would like to submit a bug report, please visit:
#   http://bugreport.sun.com/bugreport/crash.jsp
# The crash happened outside the Java Virtual Machine in native code.
# See problematic frame for where to report the bug.
#

如果您愿意,我也可以提供故障转储。我以前从来没有处理过 JVM 崩溃,所以除了原生 OpenGL dll 崩溃导致 JVM 崩溃之外,我对可能发生的事情一无所知。

其次,当我绘制纹理时(通过禁用代码的显示列表部分),纹理绘制在多边形的错误面上。我尝试将 GL2#glFrontFace 与 GL2#GL_CW 和 GL2#GL_CCW 一起使用来更改缠绕顺序,但是这些都不起作用,并且纹理仍然绘制在(从我的角度来看)背面。然后我尝试手动反转添加点的顺序。那也无济于事。因此,这也会影响照明,因为绘制的任何对象都将从内部而不是外部照明。

可能有人知道这里发生了什么吗?


更新


首先,这是对正在发生的事情的更清晰定义的图像:

在此处输入图像描述

(前墙(最靠近观察者的墙),用红色勾勒出来,看似不可见。但后墙完全不透明。在这种情况下,我什至添加了表面法线,以便面应该是正确的。不是仅此而已,但我已启用照明并将立方体设置为蓝色。可悲的是,这不是我所看到的。也许这会让某人更深入地了解我的问题。

此外,如果您对我正在加载的内容感到好奇,以下是 OBJ 文件的内容:

# Blender v2.63 (sub 0) OBJ File: ''
# www.blender.org
mtllib pony.mtl
o Cube
v -1.000000 -1.000000 1.000000
v -1.000000 -1.000000 -1.000000
v 1.000000 -1.000000 -1.000000
v 1.000000 -1.000000 1.000000
v -1.000000 1.000000 0.999999
v -0.999999 1.000000 -1.000001
v 1.000000 1.000000 -1.000000
v 1.000000 1.000000 1.000000
vn -0.000000 -1.000000 0.000000
vn 0.000000 1.000000 -0.000000
vn -1.000000 0.000000 -0.000000
vn 0.000000 -0.000000 -1.000000
vn 1.000000 -0.000000 0.000000
vn -0.000000 0.000000 1.000000
usemtl Material
s off
f 1//1 2//1 3//1 4//1
f 5//2 8//2 7//2 6//2
f 1//3 5//3 6//3 2//3
f 2//4 6//4 7//4 3//4
f 3//5 7//5 8//5 4//5
f 5//6 1//6 4//6 8//6

以及MTL文件的内容:

# Blender MTL File: 'None'
# Material Count: 1
newmtl Material
Ns 96.078431
Ka 0.000000 0.000000 0.000000
Kd 0.000000 0.011431 0.640000
Ks 1.000000 1.000000 1.000000
Ni 1.000000
d 1.000000
illum 2

其次,回应olamedia:Here is the dump: link because of character limit


更新[1]


通过反转 gluPerspective 上的“近”和“远”参数,修复了多边形绘制不正确的问题。现在的主要问题是崩溃,以及它发生的原因。


更新[2]


修复了驱动程序崩溃的问题。如果我移动代码以将纹理从显示列表中加载出来,它就可以正常工作。

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2 回答 2

1

显示列表只是一个指令列表。

编辑:在这里发布 hs_err_pid5104.log。因为它包含真正的错误消息。

GL 崩溃是因为(我想)你正在为 jogl 使用调试标志。如果没有标志,所有 gl 错误都将被忽略。

于 2012-10-22T20:33:31.893 回答
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看起来这是 ATI 驱动程序中的崩溃。说明是atio6axx.dll。尝试的标准方法是将您的驱动程序更新到您可以找到的最新版本。

看起来不正确的纹理几乎总是由于纹理坐标不是您认为的那样。目前尚不清楚“多边形的错误面”是什么意思。张贴图片向我们展示您的意思。

海报添加后添加

正如我们所讨论的,这是一个剔除问题。当近和远翻转时,法线的 Z 分量会反转,剔除也会反转。正面被剔除,背面被保留。这正是你的照片所显示的。

您发布的完整转储清楚地表明崩溃发生在驱动程序的显示列表渲染代码中,它永远不会崩溃。也就是说,这是一个驱动程序错误。在其他机器上尝试您的小程序,看看它是否可以运行。

否则,您必须先发布代码,然后我们才能提供进一步帮助。虽然驱动程序不应该崩溃,但如果调用显示列表记录或播放代码有问题,则更有可能崩溃。

于 2012-10-21T23:28:03.630 回答