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我想重建我的小型 3d 引擎,它非常小,所以我将所有文件放在一个项目中。现在,我想用接口重建它,这样我就可以将不同的模块分散到不同的项目中,并将它们构建为 dll。当我这样做时,我在框架代码的基本设计中遇到了很多困难。我想为我的小引擎设计一个“对象层次结构”,它在之前的工作中实现了。例如:

Object
Component
SceneComponent
StaticMeshComponent/SkelMeshComponent
D3DSkelComponent 
...

但它们是直接实施的。现在,我想使用接口(纯虚拟类),我设计了基本接口(用于测试):

#include <cstdio>
#include <iostream>
#include <string>
using namespace std;

class IObject
{
public:
    virtual std::string GetName() = 0;
};

class IMesh : public IObject
{
public:
    virtual void Draw() = 0;
};

class IStaticMesh : public IMesh
{
public:    
    virtual void BuildSomeMesh() = 0;
};

class ISkeletalMesh : public IMesh
{
public:
    virtual void PlayAnim( const std::string& strAnimName ) = 0;
};

class ID3DSkeletalMesh : public ISkeletalMesh
{
public:
    virtual void LoadD3D( const std::string& strD3D ) = 0;
};

看起来不错,但是当我尝试实施它们时,我发现这可能是一项不可能完成的任务。首先,我可以为 IObject 编写一个模板类或普通类,例如:

template < typename TBase >
class TObject : public TBase
{
public:
    virtual std::string GetName()
    {
        return m_strTest;
    }

    std::string m_strTest;
};

基于这个TObject,我可以实现一个CMesh:

class CMesh : public TObject< IMesh >
{
public:
    virtual void Draw()
    {
        cout<<"draw mesh" <<endl;
    }
};
   IMesh* pMesh = new CMesh();  // ok
   IObject* pObj = pMesh;      // ok

到目前为止,它运作良好。但是如何实现 CStaticMesh/CSkeletalMesh/CD3DSkeletalMesh?它可能是这样的:

class CStaticMesh : public CMesh, public IStaticMesh
{
public:

};

但我有两个 IObject 基类,所以我必须将所有“公共 xxx”更改为“虚拟公共 xxx”,它看起来很糟糕。另一个问题是 CStaticMesh 必须实现 IStaticMesh 的所有虚成员函数,包括:

virtual void Draw() = 0;
virtual void BuildSomeMesh() = 0;

即使 CMesh 中有一个 Draw,它是 CStaticMesh 的基本调用。好的,也许我需要一个 TMesh:

template < typename TBase >
class TMesh : public TObject< TBase >
{
public:
    virtual void Draw()
    {
        cout<<"draw mesh" <<endl;
    }
};

并像这样实现 CStaticMesh:

class CStaticMesh : public TMesh<IStaticMesh>
{
public:
    virtual void BuildSomeMesh()
    {
        cout<<"Build Some Mesh!"<<endl;
    }
};

看起来不错,但是如何实现 CD3DSkeletalMesh?制作一个 TSkeletalMesh?好吧,太疯狂了!!!

我想,这太棒了。这个设计中的错误是什么?如何改变设计思路来避免这种困境?您知道可以保持这些接口的继承层次结构并轻松实现的想法吗?如果我使用许多虚拟继承,是否有任何性能问题?

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1 回答 1

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正如您所提到的,您可以使用虚拟继承来解决这个问题。这将在层次结构中仅创建一个多重继承接口类的实例。

首先是接口:

class IObject
{
public:
    virtual std::string GetName() = 0;
};

class IMesh : virtual public IObject
{
public:
    virtual void Draw() = 0;
};

class IStaticMesh : virtual public IMesh
{
public:    
    virtual void BuildSomeMesh() = 0;
};

class ISkeletalMesh : virtual public IMesh
{
public:
    virtual void PlayAnim( const std::string& strAnimName ) = 0;
};

class ID3DSkeletalMesh : virtual public ISkeletalMesh
{
public:
    virtual void LoadD3D( const std::string& strD3D ) = 0;
};

然后是实现:

class CObject : virtual public IObject
{
public:
    std::string GetName()
    {
        return m_strTest;
    }

    std::string m_strTest;
};

class CMesh : public CObject, virtual public IMesh
{
public:
    void Draw()
    {
        cout<<"draw mesh" <<endl;
    }
};

class CStaticMesh : public CMesh, virtual public IStaticMesh
{
public:
    void BuildSomeMesh()
    {
        cout<<"Build Some Mesh!"<<endl;
    }    
};
...

对于这对性能的影响,请查看这个问题

于 2012-10-21T14:19:04.450 回答