我想重建我的小型 3d 引擎,它非常小,所以我将所有文件放在一个项目中。现在,我想用接口重建它,这样我就可以将不同的模块分散到不同的项目中,并将它们构建为 dll。当我这样做时,我在框架代码的基本设计中遇到了很多困难。我想为我的小引擎设计一个“对象层次结构”,它在之前的工作中实现了。例如:
Object
Component
SceneComponent
StaticMeshComponent/SkelMeshComponent
D3DSkelComponent
...
但它们是直接实施的。现在,我想使用接口(纯虚拟类),我设计了基本接口(用于测试):
#include <cstdio>
#include <iostream>
#include <string>
using namespace std;
class IObject
{
public:
virtual std::string GetName() = 0;
};
class IMesh : public IObject
{
public:
virtual void Draw() = 0;
};
class IStaticMesh : public IMesh
{
public:
virtual void BuildSomeMesh() = 0;
};
class ISkeletalMesh : public IMesh
{
public:
virtual void PlayAnim( const std::string& strAnimName ) = 0;
};
class ID3DSkeletalMesh : public ISkeletalMesh
{
public:
virtual void LoadD3D( const std::string& strD3D ) = 0;
};
看起来不错,但是当我尝试实施它们时,我发现这可能是一项不可能完成的任务。首先,我可以为 IObject 编写一个模板类或普通类,例如:
template < typename TBase >
class TObject : public TBase
{
public:
virtual std::string GetName()
{
return m_strTest;
}
std::string m_strTest;
};
基于这个TObject,我可以实现一个CMesh:
class CMesh : public TObject< IMesh >
{
public:
virtual void Draw()
{
cout<<"draw mesh" <<endl;
}
};
IMesh* pMesh = new CMesh(); // ok
IObject* pObj = pMesh; // ok
到目前为止,它运作良好。但是如何实现 CStaticMesh/CSkeletalMesh/CD3DSkeletalMesh?它可能是这样的:
class CStaticMesh : public CMesh, public IStaticMesh
{
public:
};
但我有两个 IObject 基类,所以我必须将所有“公共 xxx”更改为“虚拟公共 xxx”,它看起来很糟糕。另一个问题是 CStaticMesh 必须实现 IStaticMesh 的所有虚成员函数,包括:
virtual void Draw() = 0;
virtual void BuildSomeMesh() = 0;
即使 CMesh 中有一个 Draw,它是 CStaticMesh 的基本调用。好的,也许我需要一个 TMesh:
template < typename TBase >
class TMesh : public TObject< TBase >
{
public:
virtual void Draw()
{
cout<<"draw mesh" <<endl;
}
};
并像这样实现 CStaticMesh:
class CStaticMesh : public TMesh<IStaticMesh>
{
public:
virtual void BuildSomeMesh()
{
cout<<"Build Some Mesh!"<<endl;
}
};
看起来不错,但是如何实现 CD3DSkeletalMesh?制作一个 TSkeletalMesh?好吧,太疯狂了!!!
我想,这太棒了。这个设计中的错误是什么?如何改变设计思路来避免这种困境?您知道可以保持这些接口的继承层次结构并轻松实现的想法吗?如果我使用许多虚拟继承,是否有任何性能问题?