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我正在使用 THREE.js 和 WebGL 渲染制作一个 3D 突破游戏。我想用 THREE.Ray 来检测弹跳球和底部平台之间的碰撞,这可以由你控制,但是我遇到了麻烦。

我已经设法将光线从平台投射到球(或其他方式),但一旦我这样做,球就会卡在屏幕中间并且无法动画。

var ray = new THREE.Ray( platform.position, ball.position.subSelf( platform.position ).normalize() );
var intersects = ray.intersectObject( ball );

if ( intersects.length > 0 ) console.log(intersects[0].distance);

我试过删除subSelfandnormalize()但这会破坏检测。

这是游戏,代码可以在 script.js 中找到:

http://dl.dropbox.com/u/4531743/WebGL/Breakout-3D/index.html

如果您打开控制台,您可以看到移动面板时距离值会发生变化,这很好。但是球不能被动画化,因为在每一帧它都被设置到那个位置。

http://dl.dropbox.com/u/4531743/WebGL/Breakout-3D/index.html#disableRay

以上是我最初的做法,只是通过计算球和面板的 Z 位置并查看它是否更大并且在面板的宽度 (x) 坐标内,如果是,则将其反弹。

球的弹跳只是每帧将 X 和 Z 坐标改变一个固定的量,如果它在任一方向上走得太远,则反转该量使其返回。

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在玩了一些之后,我解决了。

var ray = new THREE.Ray( ball.position, new THREE.Vector3(ball.position.x, ball.position.y, platform.position.z).subSelf( ball.position ).normalize() );

var intersects = ray.intersectObject( platform );

if ( intersects.length > 0 ) {

    var face = intersects[0].face.d,
    dist = intersects[0].distance;

    if(face == 4 && dist <= 7) sizes.ball.velocityZ = -sizes.ball.velocityZ;

};

基本上,这样我总是从球直接向下投射光线,如果平台在它的正下方并且到平台的距离足够近,我会反转球的方向。

于 2012-10-20T21:51:10.163 回答
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有一个碰撞检测的例子: http ://stemkoski.github.com/Three.js/Collision-Detection.html

有关如何移动立方体的说明,请参阅: http ://stemkoski.github.com/Three.js/#collision-detection

于 2012-10-21T14:13:05.503 回答