1

我正在 XNA 中创建一个基于图块的游戏,并将从 xml 文件加载关卡信息。我对加载 xml 数据没有任何问题,但我想就我正在考虑使用的读取 xml 文件的方法提供反馈。

该代码具有类层次结构,例如:

一个 Level 类包含:
- TileLayers
的集合 - Tilesets 的集合

TileLayer 类包含
- Tiles 的集合

Tileset类包含:
- TilsetTiles 的集合

TilesetTile 类包含:
- TileId
- TileProperties 的集合
- TileRectangle

上述每个类都需要 xml 级别文件中的一些信息。

当我加载一个关卡时,我想简单地调用 Level.Load();

我的意图是每个类都有一个 Load() 方法,它将:
1. 从 xml 文件加载它需要的任何特定信息。
2. 在其子代上调用 Load()。

我看到的问题是用于处理 xml 的代码将分散在不同的文件中,这使得更改难以实施(例如,如果我决定加密 xml 文件),并且无疑会破坏 SOLID 原则的几个方面。

我有这样的想法,我可以创建一个 xmlLevelReader 类,其唯一目的是读取 xml 级别文件。然后,此类可以公开可以从上述每个类中的 Load() 方法调用的方法。

例如 TileLayer 类的 Load() 方法可以调用 xmlLevelReader.GetTiles() ,这将返回一个IEnumerable<Tile>

你认为这种方法会奏效吗?
你能预见到任何困难吗?
这种方法是否过于简单/复杂?
欢迎任何建设性的批评!

谢谢

4

2 回答 2

2

根据您的评论,我看到您正在使用平铺地图编辑器。这导致我建议您使用 TiledLib。这里简要说明了如何启动和运行导入 .tmx 文件以在游戏中使用。

内容管道概述

文件 -> 内容导入 -> 内容处理 -> 内容写入 -> .xnb -> ContentRead -> 游戏对象

平铺库

TiledLib 只处理ContentImporter上图的一部分。它本质上将处理读取 .tmx XML 并允许您将数据处理为运行时所需的任何对象。幸运的是,TiledLib 作者也在下载中提供了一个演示部分。

基本平铺地图处理器演示

  • BasicDemo包含 ContentManager.Load 调用的主游戏项目。
  • BasicDemoContent具有 Tiled 的 .tmx 文件的项目
  • BasicDemoContentPipeline项目有ContentProcessor
  • TiledLib其中有ContentImporter

你真的只需要担心它是如何ContentProcessor工作的,因为 TiledLib 会为你处理所有的导入。尽管我确实建议查看不同的类以了解它如何反序列化 XML(出于教育目的)。

ContentProcessorBasic Demo 项目中的示例MapContentContentImporter(TiledLib) 中获取一个对象,并输出一个DemoMapContent在构建时序列化为 .xnb 并Map在运行时反序列化为对象的对象。以下是完全处理后表示地图的类:

[ContentSerializerRuntimeType("BasicDemo.Map, BasicDemo")]
public class DemoMapContent
{
    public int TileWidth;
    public int TileHeight;
    public List<DemoMapLayerContent> Layers = new List<DemoMapLayerContent>();
}

[ContentSerializerRuntimeType("BasicDemo.Layer, BasicDemo")]
public class DemoMapLayerContent
{
    public int Width;
    public int Height;
    public DemoMapTileContent[] Tiles;
}

[ContentSerializerRuntimeType("BasicDemo.Tile, BasicDemo")]
public class DemoMapTileContent
{
    public ExternalReference<Texture2DContent> Texture;
    public Rectangle SourceRectangle;
    public SpriteEffects SpriteEffects;
}
  • AMap包含瓦片宽度、瓦片高度和MapLayers.
  • AMapLayer包含一个宽度、一个高度和一个列表Tiles
  • AMapTile包含一个纹理、一个源矩形(图块集中的正确矩形)和可选的精灵效果(我从未使用过)。

这个怎么做的

我建议阅读评论ContentProcessor以了解正在发生的事情,但简而言之,这是基础知识:

  • 加载瓦片集的纹理数据
  • 从纹理中获取每个图块的源矩形
  • 遍历地图的所有层
  • 对于每一层,遍历所有瓦片
  • 对于每个图块,获取正确的纹理和源矩形
  • 将输入中的所有数据正确分配到输出

注意事项

只要您坚持基本类型(模糊,我知道),您也无需担心内容管道的部分内容ContentWriterContentReader它将分别在构建和运行时自动序列化和反序列化 .xnb 文件。请参阅我问过的一个问题:here

此外,您会注意到,如果您在 Tiled 中使用对象图层,该演示不会向您展示如何处理这些图层。TiledLib 确实正确地导入了它们,您只需将数据提取出来并将其粘贴到适当的类中。稍后我将尝试编辑此答案,并举例说明如何做到这一点。

于 2012-10-19T23:28:12.930 回答
1

如果您只想加载 XML 而不操作数据,您可以使用内置的 XNA Content Serializer。

本质上,您定义了一个映射到您的 xml 格式的类,然后将 XML 读入该类的实例。

例如。在这里,我定义了要加载到的类:

SpriteRenderDefinition.cs

我选择了这个,因为它有嵌套类,就像你描述的那样。请注意,它会进入 XNA 解决方案的 ContentDefinitions 项目。

现在这里是填写 SpriteRenderDefinition 内容的 xml 文件:

精灵.xml

该 XML 的格式直接映射到 SpriteRenderDefinition 的成员名称。

最后,在运行时将 XML 数据实际加载到实际对象中的代码非常简单:

SpriteRenderDefinition def = GameObjectManager.pInstance.pContentManager.Load<SpriteRenderDefinition>(fileName);

调用该行后,您将拥有一个 SpriteRenderDefintion 对象,其中填充了 XML 文件的所有内容!这就是我写的所有代码。其他一切都内置在 XNA 中。如果你花一个小时左右的时间来弄清楚它真的非常漂亮和有用!

于 2012-10-20T01:55:13.413 回答