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我正在开发一个依赖于 OpenGL ES 2.0 的图像处理程序,因此它可以部署在大量设备上。在很多情况下,人们会使用小图像,这不会绕过纹理限制,但是对于每个方向都有数千像素的大图像,它可能无法在多个设备上渲染。

我的第一个想法是将图像分割成更小的方块并单独渲染每个方块,这适用于简单的程序,但对于需要基于相邻像素值进行渲染的任务,例如卷积或扭曲效果,这还不够。

Photoshop 如何通过在其应用程序中为许多效果添加 OpenGL 支持来保持其 300,000 x 300,000 尺寸的能力?

对大于 GL_MAX_TEXTURE_SIZE 的图像执行后处理任务的最有效方法是什么?

在发送图像进行处理之前,仅渲染到可视区域并重新缩放图像以进行缩放?但这需要我重新处理图像以进行简单的放大/缩小和平移图像。我看到这种方法的唯一问题是无法将图像导出为完整质量的图像,因此这种方法在用户尝试保存他们的工作之前效果很好。

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问题是opengl用于实时渲染而不适合图像处理,最好的选择是使用CPU程序及其所有好处(C / C ++,线程,无纹理限制,..)只考虑opengl的情况“帮助” CPU(如 NVIDIA CUDA)。

于 2012-10-19T01:33:32.117 回答