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首先请不要对我的英语太挑剔。我不是母语人士。我希望我能永远解释自己!此外,我读到我应该展示我自己为解决给定问题所做的一些努力。为了证明这一点,我的帖子变得相对较长。

我想做的事:

我是 javascript 新手(三周),我尝试通过 html5 画布和 javascript 构建一个台球桌。最后,用户应该能够通过拖动十六个球在虚拟台球表上呈现特定的游戏情况。我在 stackoverflow 上发现了很多关于路径和拖放的提示。

什么已经有效:

到那时,圆圈几乎看起来像台球,我可以用鼠标移动它们。到目前为止,一切都很好。

问题是什么:

当然,台球在现实中会发生碰撞并且不会重叠。关于碰撞检测,我发现了一篇有用的帖子,它告诉我使用毕达哥拉斯热 a*a + b*b = c*c 来做到这一点。我理解这个概念。我绝对不明白的是我必须在我的代码中实现检测的地方。在我的脚本中有一个函数 (moveBall00(e)),如果球被拖动 (dragok = true),它会计算新的 x 和 y 坐标。但是如何在计算被拖动球的新坐标的同时计算球之间的距离呢?这很容易成为新手问题!

我试过这个:

  1. 新变量“x”</p>

    变量 x = 真;

  2. 检测球之间距离的新功能

    函数碰撞() { if((Math.pow(bp[1][0] - bp[1][1], 2)) + (Math.pow(bp[2][0] - bp[2][ 1], 2)) <= 576) { x = false; } }

  3. 每 10 毫秒调用一次“collision()”

    (function isIntersecting() { return setInterval(collision, 10); })();

  4. 只有在“x=true”时才拖动球</p>

    函数 moveBall00(e) { if (dragok && x) { bp[1][0] = e.pageX - canvas.offsetLeft; bp[2][0] = e.pageY - canvas.offsetTop; } }

结果是圆圈(球)重叠直到它们停止。它们重叠得越多,我拖球的速度就越快。这似乎是一个先后后继的问题?!

对于经验丰富的开发人员来说,步行穿过公园是最确定的,但对我来说不是。

我是一个坚持不懈的人,会学习用 javascript 做这些事情,但目前我不知道如何解决上述问题。

我将不胜感激任何帮助,并将在此处发布未来的结果!

这是我到目前为止所做的:

(为简化起见,只有白球是可绘制的。)

<!doctype html>

<html>

    <head>
    <meta charset="UTF-8" />
            <title>Collision detection</title>
    </head>

    <body>

            <canvas id="pooltable" width="1200" height="660">This text is displayed if your browser does not support HTML5 Canvas</canvas>

        <script>

            var canvas;
            var ctx;
            var width = 1200;
            var height = 660;
            var dragok = false;

            var bp = new Array();
                // color of balls "ballColor"
                bp[0] = new Array("rgba(255,255,255,1)","rgba(231,214,8,1)");
                // x-position of balls "xBallPosition"
                bp[1] = new Array(20,50);
                // y-position of balls "yBallPosition"
                bp[2] = new Array(50,50);
                // color of stripes "stripe"
                bp[3] = new Array("rgba(255,255,255,0)","rgba(231,214,8,1)");
                // color of stripe strokes "stripeStroke"
                bp[4] = new Array("rgba(255,255,255,0)","rgba(231,214,8,1)");
                // ball numbers "ballNumber"
                bp[5] = new Array(" ","1");
                // position of ball numbers "positionBallNumber"
                bp[6] = new Array();

            function init() {
                canvas = document.getElementById("pooltable");
                ctx = canvas.getContext("2d");
                return setInterval(draw, 1);
            }

            function clear() {
                ctx.clearRect(0, 0, width, height);
            }

            function rect(x,y,w,h) {
                ctx.beginPath();
                ctx.rect(x,y,w,h);
                ctx.closePath();
                ctx.fill();
            }

            function ball(ballColor, xBallPosition, yBallPosition, ballRadius, angle, stripe, stripeStroke, circleRadius, ballNumber, positionBallNumber) {

                ctx.fillStyle = ballColor;
                ctx.shadowBlur = 5;
                ctx.shadowColor = "rgba(0,0,0,1)";
                ctx.beginPath();
                ctx.arc(xBallPosition, yBallPosition, ballRadius, angle, Math.PI * 2, true);
                ctx.closePath();
                ctx.fill();

                ctx.fillStyle = stripe;
                ctx.strokeStyle = stripeStroke;
                ctx.shadowColor = "rgba(0,0,0,0)";
                ctx.beginPath();
                ctx.moveTo(xBallPosition - 7, yBallPosition - 8);
                ctx.bezierCurveTo(xBallPosition - 8, yBallPosition - 13, xBallPosition + 8, yBallPosition - 13, xBallPosition + 7, yBallPosition - 8);
                ctx.lineTo(xBallPosition + 7, yBallPosition + 8);
                ctx.bezierCurveTo(xBallPosition + 8, yBallPosition + 13, xBallPosition - 8, yBallPosition + 13, xBallPosition - 7, yBallPosition + 8);
                ctx.closePath();
                ctx.stroke();
                ctx.fill();

                ctx.fillStyle =  "rgba(255,255,255,1)";
                ctx.shadowColor = "rgba(0,0,0,0)";
                ctx.beginPath();
                ctx.arc(xBallPosition, yBallPosition, circleRadius, angle, Math.PI * 2, true);
                ctx.closePath();
                ctx.fill();

                ctx.fillStyle = "rgba(0,0,0,1)";
                ctx.font = "normal normal lighter 7px Helvetica";
                ctx.textBaseline = "middle";
                ctx.fillText(ballNumber, xBallPosition - positionBallNumber, yBallPosition + 1);

                var gradient = ctx.createRadialGradient(xBallPosition, yBallPosition, 1, xBallPosition + 3, yBallPosition + 3, 12);
                gradient.addColorStop(0, "rgba(255,255,255,0.6)");
                gradient.addColorStop(1, "rgba(0,0,0,0.2)");
                ctx.fillStyle = gradient;
                ctx.strokeStyle = "rgba(0,0,0,0.4)";
                ctx.shadowColor = "rgba(0,0,0,0)";
                ctx.beginPath();
                ctx.arc(xBallPosition, yBallPosition, ballRadius, angle, Math.PI * 2, true);
                ctx.closePath();
                ctx.stroke();
                ctx.fill();

            }

            function draw() {

                clear();

                table = new rect(0,0,width,height);

                ball00 = new ball(bp[0][0], bp[1][0], bp[2][0], 12, 0, bp[3][0], bp[4][0], 6, bp[5][0], 0);
                ball01 = new ball(bp[0][1], bp[1][1], bp[2][1], 12, 0, bp[3][0], bp[4][1], 6, bp[5][1], 2);

            }

            function myDown(e) {
                if (e.pageX < bp[1][0] + 6 + canvas.offsetLeft && e.pageX > bp[1][0] - 6 + canvas.offsetLeft && e.pageY < bp[2][0] + 6 + canvas.offsetTop && e.pageY > bp[2][0] - 6 + canvas.offsetTop) {
                    bp[1][0] = e.pageX - canvas.offsetLeft;
                    bp[2][0] = e.pageY - canvas.offsetTop;
                    dragok = true;
                    canvas.onmousemove = moveBall00;
                }
                else {
                    dragok = false;
                }
            }

            function myUp() {
                dragok = false;
                canvas.onmousemove = null;
            }

            function moveBall00(e) {
                if (dragok) {
                    bp[1][0] = e.pageX - canvas.offsetLeft;
                    bp[2][0] = e.pageY - canvas.offsetTop;
                }
            }

            init();

            canvas.onmousedown = myDown;
            canvas.onmouseup = myUp;

        </script>

    </body>

</html>
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1 回答 1

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您面临的问题与底层渲染技术完全无关。这只是一道数学题。

你基本上想要为你的情况做的是计算你拖动的球和桌子上任何球之间的距离。如果距离太短,就会发生碰撞。

对于两个对象,这很简单,您需要三个值:球的 x 和 y 坐标及其半径。

var ball = {
    x: 100,
    y: 100
    r: 10
};

要计算距离,请执行以下操作:

var squareX = Math.pow(Math.abs(ballA.x - ballB.x), 2);
var squareY = Math.pow(Math.abs(ballA.y - ballB.y), 2);
var hypothenuse = Math.sqrt(squareX + squareY);
var distance = hypothenuse - ballA.r - ballB.r;

if (distance >= 0) {
    // new position is valid
}

由于您在台球桌上有许多球,您需要为桌子上每个未移动的球调用一次此代码以比较所有球。

function canMove(ballA, ballB) {
    var squareX = Math.pow(Math.abs(ballA.x - ballB.x), 2);
    var squareY = Math.pow(Math.abs(ballA.y - ballB.y), 2);
    var hypothenuse = Math.sqrt(squareX + squareY);
    var distance = hypothenuse - ballA.r - ballB.r;

    if (distance >= 0) {
        return true;
    }
    return false;
}


function canDrag(ball, balls) {
    var isMovable = true;
    for (var i = balls.length-1; i >= 0; i--) {
        isMovable = canMove(ball, balls[i]);
        if (!isMovable) {
            return false;
        }
    }
    return true;
}

在最后一个片段中,我假设您的球对象存储在球数组中。我希望这有帮助。

于 2012-10-18T11:01:00.083 回答