我是着色器编程的新手。我正在尝试用 glsl 画一个圆圈。我使用了一个具有大小的点,并试图过滤掉半径之外的点。(改变 alpha 值)。代码如下:
片段着色器:
#version 130
varying vec2 textureCoordinate;
const float circleBorderWidth = 0.08;//for anti aliasing
void main() {
float d = smoothstep(circleBorderWidth,0.1, 1.0-length(textureCoordinate));
gl_FragColor = vec4(0.0, 1.0, 0.0, d);
}
顶点着色器:
#version 130
attribute vec4 coord3d;
attribute vec2 varPos;
varying vec2 textureCoordinate;
void
main()
{
textureCoordinate = varPos;
gl_FrontColor = gl_Color;
gl_Position = vec4(coord3d.xyz,1.);
gl_PointSize = coord3d.w;
}
资料:
float pos[] = {
-1, -1,
-1, 1,
1, 1,
1, -1,
};
float vertices[]={0.0,0.0f,0.0f,100.0f};
绘制方法:
void drawScene() {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
program->makeCurrent();
glEnable(GL_POINT_SMOOTH);
glEnable(GL_VERTEX_PROGRAM_POINT_SIZE);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
if (varPosAttrib>=0) {
glVertexAttribPointer( varPosAttrib, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE,
0, pos ); // -->varPos in Vertex Shader.
glEnableVertexAttribArray( varPosAttrib );
}
if (posAttrib>=0) {
glVertexAttribPointer(posAttrib, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, vertices); // -->coord3d in vertex shader
glEnableVertexAttribArray(posAttrib);
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, 1);
}
glDisable(GL_POINT_SMOOTH);
glDisable(GL_VERTEX_PROGRAM_POINT_SIZE);
glDisable(GL_BLEND);
program->release();
glutSwapBuffers(); //Send the 3D scene to the screen
}
d
如果我在以下行(在片段着色器中)替换为 1.0,这将导致绘制一个正方形:
gl_FragColor = vec4(0.0, 1.0, 0.0, d); // -> if d is replaced by 1.0
我试图用 and 替换 x 和gl_FragColor
ytextureCoordinate.x
值textureCoordinate.y
。结果是黑色的(所以我假设值是 0.0)。我不明白的是,如果我采用的长度textureCoordinate
总是 1.0。(通过替换 中的值进行实验 gl_fragcolor
)。我无法弄清楚我在这里做错了什么。我期望该textureCoordinate
值根据传入的数据 ( varPos
) 进行插值。