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我是着色器编程的新手。我正在尝试用 glsl 画一个圆圈。我使用了一个具有大小的点,并试图过滤掉半径之外的点。(改变 alpha 值)。代码如下:

片段着色器

#version 130
varying  vec2 textureCoordinate;
const float circleBorderWidth = 0.08;//for anti aliasing
void main() {
      float d = smoothstep(circleBorderWidth,0.1, 1.0-length(textureCoordinate));
      gl_FragColor = vec4(0.0, 1.0, 0.0, d);
}

顶点着色器

#version 130
attribute vec4 coord3d;
attribute vec2 varPos;
varying vec2 textureCoordinate;
void
main()
{
        textureCoordinate = varPos;
        gl_FrontColor = gl_Color;
        gl_Position = vec4(coord3d.xyz,1.);
        gl_PointSize = coord3d.w;
}

资料

float pos[] = {
    -1, -1,
     -1, 1,
     1, 1,
     1, -1,
};

float vertices[]={0.0,0.0f,0.0f,100.0f};

绘制方法

void drawScene() {
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    program->makeCurrent();
    glEnable(GL_POINT_SMOOTH);
    glEnable(GL_VERTEX_PROGRAM_POINT_SIZE);
    glEnable(GL_BLEND);
    glBlendFunc (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

    if (varPosAttrib>=0) {
        glVertexAttribPointer( varPosAttrib, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE,
                               0, pos ); // -->varPos in Vertex Shader.
        glEnableVertexAttribArray( varPosAttrib );
    }

    if (posAttrib>=0) {
        glVertexAttribPointer(posAttrib, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, vertices); // -->coord3d in vertex shader
        glEnableVertexAttribArray(posAttrib);
        glDrawArrays(GL_POINTS, 0, 1);
    }
    glDisable(GL_POINT_SMOOTH);
    glDisable(GL_VERTEX_PROGRAM_POINT_SIZE);
    glDisable(GL_BLEND);
    program->release();
    glutSwapBuffers(); //Send the 3D scene to the screen
}

d如果我在以下行(在片段着色器中)替换为 1.0,这将导致绘制一个正方形:

gl_FragColor = vec4(0.0, 1.0, 0.0, d); // -> if d is replaced by 1.0

我试图用 and 替换 x 和gl_FragColorytextureCoordinate.xtextureCoordinate.y。结果是黑色的(所以我假设值是 0.0)。我不明白的是,如果我采用的长度textureCoordinate总是 1.0。(通过替换 中的值进行实验 gl_fragcolor)。我无法弄清楚我在这里做错了什么。我期望该textureCoordinate值根据传入的数据 ( varPos) 进行插值。

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1 回答 1

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这是我目前的尝试。从某种意义上说,它可以绘制具有平滑边框的圆盘。我使用距离场方法,即。我计算到光盘边界的距离

片段着色器

#version 110

varying vec2 uv;

void
main() {
    float border = 0.01;
    float radius = 0.5;
    vec4 color0 = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
    vec4 color1 = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);

    vec2 m = uv - vec2(0.5, 0.5);
    float dist = radius - sqrt(m.x * m.x + m.y * m.y);

    float t = 0.0;
    if (dist > border)
      t = 1.0;
    else if (dist > 0.0)
      t = dist / border;

    gl_FragColor = mix(color0, color1, t);
}

顶点着色器

#version 110

varying vec2 uv;

void
main() {
  gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
  uv = vec2(gl_MultiTexCoord0);
}

它的意思是在纹理坐标 (-0.5, -0.5)x(0.5, 0.5) 的四边形上绘制

于 2012-11-27T23:47:12.837 回答