现在我正在旋转一个对象,我们称它为“mainBody”,但连接到 mainBody 的是几个附件,当我旋转我的 mainBody 时,它们也应该旋转,但现在它们没有。我没有使用父/子系统。主体有一个附件数组,并在 mainBody 绘制函数中绘制它们。
主体中的 glPopMatrix() 是在绘制设备项目后完成的。
我知道我过去用 pushMatrix(); 设法做到了这一点。和弹出矩阵();但现在它似乎不起作用。
我正在使用 c++、opengl 和 glm。
这是一些代码,向您展示了我现在拥有的内容:
{
setupStartModelMatrix(); //<---- Has glPushMatrix();
setupModelviewMatrix(); //<--- has all the gml stuff
drawMainBody();
}
if(mNumberOfEquipementOwned != 0)
{
for(int i = 0; i < mNumberOfEquipementOwned; i++)
{
//obj is retrieved with a function
obj->render();
}
}
setupEndModelMatrix(); // <--- Has glPopMatrix();
}
和 glm 代码
void GameObject::setupModelviewMatrix()
{
glm::mat4 Projection = glm::perspective(45.0f, 4.0f / 3.0f, 0.1f, 100.f);
glm::mat4 Model = glm::scale( glm::mat4(1.0f), glm::vec3(1.0f));
glm::mat4 ViewTranslate = glm::translate( glm::mat4(1.0f), glm::vec3(mPosition.x, mPosition.y, mPosition.z));
glm::mat4 ViewRotateX = glm::rotate( ViewTranslate, mRotation.x, glm::vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f));
glm::mat4 ViewRotateY = glm::rotate( ViewRotateX, mRotation.y, glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f));
glm::mat4 View = glm::rotate( ViewRotateY, mRotation.z, glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f));
glm::mat4 MVP = View * Model;
glUniformMatrix4fv( 0, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(MVP));
glLoadMatrixf(glm::value_ptr(MVP));
}
以及绘制设备代码
void Gun::render()
{
glPushMatrix();
setupModelviewMatrix();
mMesh->render();
glPopMatrix();
}