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现在我正在旋转一个对象,我们称它为“mainBody”,但连接到 mainBody 的是几个附件,当我旋转我的 mainBody 时,它们也应该旋转,但现在它们没有。我没有使用父/子系统。主体有一个附件数组,并在 mainBody 绘制函数中绘制它们。

主体中的 glPopMatrix() 是在绘制设备项目后完成的。

我知道我过去用 pushMatrix(); 设法做到了这一点。和弹出矩阵();但现在它似乎不起作用。

我正在使用 c++、opengl 和 glm。

这是一些代码,向您展示了我现在拥有的内容:

{

    setupStartModelMatrix(); //<---- Has glPushMatrix();
    setupModelviewMatrix();  //<--- has all the gml stuff
    drawMainBody();

    }

    if(mNumberOfEquipementOwned != 0)

    {
        for(int i = 0; i < mNumberOfEquipementOwned; i++)
        {
            //obj is retrieved with a function 
            obj->render();
        }
    }

    setupEndModelMatrix();  // <--- Has glPopMatrix(); 
}

和 glm 代码

void GameObject::setupModelviewMatrix()
{
    glm::mat4 Projection = glm::perspective(45.0f, 4.0f / 3.0f, 0.1f, 100.f);

    glm::mat4 Model = glm::scale( glm::mat4(1.0f), glm::vec3(1.0f)); 
    glm::mat4 ViewTranslate = glm::translate( glm::mat4(1.0f), glm::vec3(mPosition.x, mPosition.y, mPosition.z)); 
    glm::mat4 ViewRotateX = glm::rotate( ViewTranslate, mRotation.x, glm::vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f));
    glm::mat4 ViewRotateY = glm::rotate( ViewRotateX, mRotation.y, glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f));
    glm::mat4 View = glm::rotate( ViewRotateY, mRotation.z, glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f)); 

    glm::mat4 MVP = View * Model;

    glUniformMatrix4fv( 0, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(MVP)); 

    glLoadMatrixf(glm::value_ptr(MVP));
}

以及绘制设备代码

void Gun::render()
{
    glPushMatrix();
    setupModelviewMatrix();
    mMesh->render();
    glPopMatrix();
}
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2 回答 2

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我的猜测是您正在调用glPushMatrix(),旋转,绘制主体,调用glPopMatrix(),然后绘制附件。如果这是真的,glPopMatrix()请在绘制附件后将调用移至。

于 2012-10-17T13:45:49.840 回答
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因为蒂姆,我注意到我的矩阵也没有通过其他矩阵。当我终于明白他在说什么时,这很容易解决,所以 100% 的道具都归他所有。

现在是任何可能需要它的人的代码。

{
    glm::mat4 startingModel(1.0);

    setupStartModelMatrix();
    startingModel = continuedModelvieuwMatrix(startingModel);
    drawMainBody();
    }

    if(mNumberOfEquipementOwned != 0)
    {
        for(int i = 0; i < mNumberOfEquipementOwned; i++)
        {
            //obj is retrieved with a function 
            obj->render(startingModel);
        }
    }

    setupEndModelMatrix();  // <--- Has glPopMatrix(); 
}

和 glm 代码

glm::mat4 GameObject::continuedModelvieuwMatrix(glm::mat4 startingModel)
{
    glm::mat4 Model = glm::scale( glm::mat4(1.0f), glm::vec3(1.0f)); 
    glm::mat4 ViewTranslate = glm::translate( startingModel, glm::vec3(mPosition.x, mPosition.y, mPosition.z)); 
    glm::mat4 ViewRotateX = glm::rotate( ViewTranslate, mRotation.x, glm::vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f));
    glm::mat4 ViewRotateY = glm::rotate( ViewRotateX, mRotation.y, glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f));
    glm::mat4 View = glm::rotate( ViewRotateY, mRotation.z, glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f)); 

    glm::mat4 MVP = View * Model;

    glUniformMatrix4fv( 0, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(MVP)); 

    glLoadMatrixf(glm::value_ptr(MVP));

    return MVP;
}

void GameObject::setupStartModelMatrix()
{
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();
}

以及绘制设备代码

void Gun::render(glm::mat4 startingModel)
{
    glm::math4 tempModel;
    tempModel = continuedModelvieuwMatrix(startingModel);
    mMesh->render();
}

就是这样。我不能 100% 确定这段代码是否有效,因为由于我的对象构造,我必须以不同的方式为我自己修复它,但这至少应该为遇到同样问题的任何人提供一个良好的开端。

也不需要 glPopMatrix() 或 glPushMatrix() 来完成这项工作。

于 2012-10-17T21:18:43.940 回答