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我目前有一个程序可以拦截一些数据包,根据信息对列表进行一些修改/添加类并将其发送。

我目前正在做的是当我添加一个项目时,我在添加它的同时锁定了我正在添加的列表。但是,我有一个 PictureBox,它每 50 毫秒左右从列表中提取信息。目前我这样做的方式是这样的:

Graphics g = e.Graphics;

lock (Core.Collections.SpaceStations)
{
    foreach (Classes.Station station in Core.Collections.SpaceStations)
    {
        Image img;
        switch (station.Company)
        {
            case 1:
                img = Prog.Properties.Resources.mmo_station;
                break;
            case 2:
                img = Prog.Properties.Resources.eic_station;
                break;
            case 3:
                img = Prog.Properties.Resources.vru_station;
                break;
            default:
                img = new Bitmap(50, 50);
                break;
        }
        g.DrawImage(img, (float)((station.Position.x - 750) / Core.CurrentMap.ByX), (float)((station.Position.y - 750) / Core.CurrentMap.ByY), 35, 35);
    }
}

正如你所看到的,它锁定了整个迭代长度,这导致我的数据包处理程序阻塞,直到它完成绘制,并可能导致服务器和客户端延迟(因为我在添加或删除数据包处理程序中的项目之前锁定)。我的问题是将列表中的所有项目复制到锁内的临时列表中,然后从临时列表中将它们全部绘制到锁外会更快吗?主要是我的问题是,遍历列表或复制列表是否更快。

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您可以实现自己的列表,允许您在迭代(只读)列表时添加项目。只有当您删除项目时,您才需要锁定列表以防止对其进行迭代。

当然,您的迭代线程在迭代时并不知道新项目。

好处:

  • 在列表容量不变的情况下避免复制,如果它改变了读者仍然可以完成阅读。如果它发生变化,您仍然需要在将列表项复制到新数组时锁定列表。
  • 允许多个线程迭代
  • 允许在迭代时将项目添加到列表

免责声明:这是非常概念性的,永远不要测试它

于 2012-10-17T08:06:11.777 回答
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我认为在这里复制列表是更好的选择。

它将毫无疑问地提高性能,但会占用大量内存,可以通过在绘制后正确处理列表来进行扩展。

Station[] stations = Core.Collections.SpaceStations.ToArray();
于 2012-10-17T07:45:23.590 回答