3

我刚刚将我的代码切换为使用单独的着色器,而不是传递一个布尔统一来决定使用哪种算法。不幸的是,经过激烈的测试,我发现其中一个属性(光晕)没有通过新的着色器。但是,它使用的另一个属性(位置)通过的。

缩略代码如下:

Java code:
    // Attributes
    protected static int position = 0;
    protected static int colour = 1;
    protected static int texture = 2;
    protected static int halo = 3;
    protected static int normal = 4;

    protected static int program1;
    protected static int program2;

    ...

    // Linking shader1
    GLES20.glBindAttribLocation(program1, position, "position");
    GLES20.glBindAttribLocation(program1, colour, "colour");
    GLES20.glBindAttribLocation(program1, texture, "texCoord");
    GLES20.glBindAttribLocation(program1, normal, "normal");

    GLES20.glLinkProgram(program1);         

    ...

    // Linking shader2
    GLES20.glBindAttribLocation(program2, position, "position");
    GLES20.glBindAttribLocation(program2, halo, "halo");

    GLES20.glLinkProgram(program2);         

    ...


    GLES20.glUseProgram(program1);

    GLES20.glVertexAttribPointer(
        position,
        3,
        GLES20.GL_FLOAT,
        false,
        0,
        buffer);

    ...

    //Render with program1

    ...

    GLES20.glUseProgram(program2);

    GLES20.glVertexAttribPointer(
        halo,
        1,
        GLES20.GL_FLOAT,
        false,
        0,
        doHaloBuffer);

    GLES20.glEnable(GLES20.GL_BLEND);
    GLES20.glDisable(GLES20.GL_DEPTH_TEST);

    ...

    // Using lines for testing purposes
    GLES20.glDrawElements(GLES20.GL_LINE_LOOP, haloIndexCount, GLES20.GL_UNSIGNED_SHORT, haloIndexBuffer);

    ...

片段着色器只是简单的“渲染你得到的纹理和颜色”着色器

shader1.vsh:
    attribute vec3 position;
    attribute vec4 colour;
    attribute vec2 texCoord;
    attribute vec3 normal;

    ...

    varying vec2 fragTexCoord;
    varying vec4 fragColour;

    ...

    // All attributes used at some point


shader2.vsh:
    attribute vec3 position;
    attribute float halo;

    varying vec4 fragColour;

        ...
        vec4 colour = vec4(1.0, 1.0, 0.0, 1.0);

        if(halo > 0.5){
            colour.g = 0.0;

        ...

        }

        fragColour = colour;

        ...

如果我更改halo > 0.5halo == 0.0交换上述语句中的绿色值,则呈现红色,否则呈现黄色。我尝试将输入缓冲区更改为全部 1.0 以进行测试,但没有任何区别。光环似乎没有被穿过。

以前,我将两个着色器合并,并有一个布尔统一来决定运行哪个代码,它运行良好。其他一切都没有改变;输入缓冲区相同,计数相同,只是我现在使用单独的着色器不同。有什么想法吗?

4

1 回答 1

3

在使用 glDrawElements 渲染之前检查是否启用了 halo 属性

于 2012-10-18T02:57:05.433 回答