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我从我正在学习的书中抓住了这个。

public void run()
{
    // this is the method that gets called when the thread is started.

    // first we get the current time before the loop starts
    long startTime = System.currentTimeMillis();

    // start the animation loop
    while (running)
    {
        // we have to make sure that the surface has been created
        // if not we wait until it gets created
        if (!holder.getSurface ().isValid())
            continue;

        // get the time elapsed since the loop was started
        // this is important to achieve frame rate-independent movement,
        // otherwise on faster processors the animation will go too fast
        float timeElapsed = (System.currentTimeMillis () - startTime);

        // is it time to display the next frame?
        if (timeElapsed > FRAME_RATE)
        {
            // compute the next step in the animation
            update();

            // display the new frame
            display();

            // reset the start time
            startTime = System.currentTimeMillis();
        }
    }

    // run is over: thread dies
}

它是否正确解释了延迟并且是最佳的?

我的意思是,如果视频不能每秒更新 60 次,那么 update() 会被称为每秒 60 次吗?

谢谢

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1 回答 1

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如果视频不能每秒更新 60 次,update() 是否会被称为每秒 60 次?

答案是否定的。在每个游戏循环开始时,您计算自上次游戏循环以来的时间。您将其存储在“timeElapsed”中。

从这里,您将其与“FRAME_RATE”进行比较。“FRAME_RATE”是一个误导性的名称,因为在您的情况下,这不是您的帧速率。您需要 60 的帧速率。为了等待适当的时间,FRAME_RATE 应该是 1000(毫秒)/60(每秒帧数)。

现在,在每次迭代开始时,您都会记录经过的时间并测试是否是下一帧的时间。如果不是,则跳过执行任何实际处理或渲染,然后再次运行循环。

当经过的时间最终超过 FRAME_RATE(实际上是帧延迟)时,您执行处理并渲染帧。理想情况下,执行此操作所需的时间将少于您的帧延迟,从而允许您的下一次迭代按计划开始。只要是这种情况,update() 和 display() 将每秒被调用大约 60 次。

但是,如果渲染和处理帧所需的时间比您的帧延迟长,那么下一帧将在下一次迭代中处理,并且会延迟。在这种情况下,update() 和 display() 将被调用少于每秒 60 次。

于 2012-10-12T02:48:10.293 回答