AWebGLUniformLocation
只是制服位置的不透明句柄,以便您可以设置制服。在真实的 OpenGL 中,统一位置是整数。不幸的是,许多程序员会对这些整数进行数学运算。例如,他们可能会做这样的事情
//--shader--
uniform float a;
uniform float b;
...
// C
GLint location_a = glGetUniformLocation(program, "a");
GLint location_b = a + 1; // ILLEGAL BUT MIGHT WORK ON SOME CARDS
同样,他们可能会这样做
//--shader--
uniform float a[2];
...
// C
GLint location_a0 = glGetUniformLocation(program, "a[0]");
GLint location_a1 = a + 1; // ILLEGAL BUT MIGHT WORK ON SOME CARDS
或者他们可以这样做
//--shader #1--
uniform float a;
...
//--shader #2--
uniform float a;
...
// C
GLint program_1 = CompileShadersAndLinkProgram(shader_1_src, ..);
GLint program_2 = CompileShadersAndLinkProgram(shader_2_src, ..);
// Get the location from program 1
GLint location_a = glGetUniformLocation(program_1, "a");
// Use a location from program 1 with program 2
glUseProgram(program_2);
glUnform1f(location_a, 123); // ILLEGAL BUT MIGHT WORK ON SOME CARDS
根据 OpenGL 规范,所有这些都是非法和错误的。有时没关系。如果您正在编写一些 OpenGL 程序并且您只需要它在您的个人机器或某些固定硬件上工作,那么您可能不在乎它是否是错误的,如果它碰巧工作。
对于 WebGL,虽然这还不够好。在可能的情况下,您希望编写一次代码并让它在任何地方运行。为了防止这些错误,WebGL 返回 a WebGLUniformLocation
,这样你就不能做任何数学运算,也不能在另一个程序上使用一个程序的位置。