我从 Apple 提供的 Xcode 中的 iOS OpenGL 游戏模板开始,我有一个结构数组(如果你愿意的话,更多的是结构的结构数组),我正在尝试与 OpenGL VBO 一起使用。但是,虽然我没有收到任何错误,但屏幕上没有任何内容。
首先,我创建并填充这个类型为 VecAttributeType 的数组,该结构又具有 3 个其他结构:vPosition、vTCoordinates 和 vNormal。然后我尝试将数组复制到 VBO 并通过 glVertexAttribPointer 将位置和法线(即 VecAttributeType.vPosition 和 VecAttributeType.vNormal 的偏移量)绑定到顶点着色器中的相应 in / 属性。然后我尝试渲染。
什么也没画:/
请注意,arrayOfStructs 包含绘制模型所需的所有顶点。也就是说,我没有使用顶点索引。相反,对于这个测试,我将遍历 obj 和每个索引中的面定义,检索适当的顶点、纹理、法线并将其复制到 arraOfStructures 中。
因此,例如,对于 obj 格式的经典立方体,文件列出了 8 个顶点,但我的最终 arrayOfStructs 长度为 12,其中有 12 个 VecAttributeType 结构,每个结构都有正确的位置、纹理坐标和该顶点的法线,从索引派生在 obj 文件的面定义中。是的,我将 f 定义中的索引偏移 -1 以说明 obj 文件索引从 1 开始的事实。
我的猜测是,我只是在计算位置和法线错误的 VBO 偏移量。我这么认为是因为我尝试在 arrayOfStructures 中的第一个 VecAttributeType 中打印第一个位置 x 坐标,如下所示:
NSLog(@"\nTEST:\nfirst vertex X = %f", arrayOfStructs[0].vPosition.x);
我得到了预期值,同时尝试像这样打印:
char* address = (char*)arrayOfStructs+offsetof(VecAttributeType, vPosition.x);
float b = *address;
NSLog(@"\nTEST:\nfirst vertex X = %f", b);
打印 0 代替(正确的值应该是 1);
以下是相关的代码部分:
//Inside a c++ class I'm parsing an Obj and creating the vertex attribute array:
typedef struct
{
float x;
float y;
float z;
} Vec3fType;
typedef struct
{
float s;
float t;
} Vec2fType;
typedef struct
{
int p;
int n;
int t;
} Vec3iType;
typedef struct
{
Vec3fType vPosition;
Vec3fType vNormal;
Vec2fType vTCoordinates;
} VecAttributeType;
int arrayLength = // Some number;
VecAttributeType* arrayOfStructs = new VecAttributeType[arrayLength];
// Populate the array.
// . . .
// Then, in the ViewController (Objective-C) class, I try binding to the VBO and getting the offsets right:
[EAGLContext setCurrentContext:self.context];
[self loadShaders];
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
GLuint _vertexBuffer;
glGenBuffers(1, &_vertexBuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vertexBuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(VecAttributeType)*arrayLength, arrayOfStructs, GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(VecAttributeType), BUFFER_OFFSET(0) + offsetof(VecAttributeType, vPosition) + offsetof(Vec3fType, x));
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribNormal);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribNormal, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(VecAttributeType), BUFFER_OFFSET(0) + offsetof(VecAttributeType, vNormal) + offsetof(Vec3fType, x));
最后,绘制代码是:
- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect
{
glClearColor(1.f, 0.f, 0.f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glBindVertexArrayOES(_vertexArray);
// Render the object again with ES2
glUseProgram(_program);
glUniformMatrix4fv(uniforms[UNIFORM_MODELVIEWPROJECTION_MATRIX], 1, 0, _modelViewProjectionMatrix.m);
glUniformMatrix3fv(uniforms[UNIFORM_NORMAL_MATRIX], 1, 0, _normalMatrix.m);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, arrayLength);
}
有任何想法吗?