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我从 Apple 提供的 Xcode 中的 iOS OpenGL 游戏模板开始,我有一个结构数组(如果你愿意的话,更多的是结构的结构数组),我正在尝试与 OpenGL VBO 一起使用。但是,虽然我没有收到任何错误,但屏幕上没有任何内容。

首先,我创建并填充这个类型为 VecAttributeType 的数组,该结构又具有 3 个其他结构:vPosition、vTCoordinates 和 vNormal。然后我尝试将数组复制到 VBO 并通过 glVertexAttribPointer 将位置和法线(即 VecAttributeType.vPosition 和 VecAttributeType.vNormal 的偏移量)绑定到顶点着色器中的相应 in / 属性。然后我尝试渲染。

什么也没画:/

请注意,arrayOfStructs 包含绘制模型所需的所有顶点。也就是说,我没有使用顶点索引。相反,对于这个测试,我将遍历 obj 和每个索引中的面定义,检索适当的顶点、纹理、法线并将其复制到 arraOfStructures 中。

因此,例如,对于 obj 格式的经典立方体,文件列出了 8 个顶点,但我的最终 arrayOfStructs 长度为 12,其中有 12 个 VecAttributeType 结构,每个结构都有正确的位置、纹理坐标和该顶点的法线,从索引派生在 obj 文件的面定义中。是的,我将 f 定义中的索引偏移 -1 以说明 obj 文件索引从 1 开始的事实。

我的猜测是,我只是在计算位置和法线错误的 VBO 偏移量。我这么认为是因为我尝试在 arrayOfStructures 中的第一个 VecAttributeType 中打印第一个位置 x 坐标,如下所示:

NSLog(@"\nTEST:\nfirst vertex X = %f", arrayOfStructs[0].vPosition.x);

我得到了预期值,同时尝试像这样打印:

char* address = (char*)arrayOfStructs+offsetof(VecAttributeType, vPosition.x);
    float b = *address;
    NSLog(@"\nTEST:\nfirst vertex X = %f",  b);

打印 0 代替(正确的值应该是 1);

以下是相关的代码部分:

//Inside a c++ class I'm parsing an Obj and creating the vertex attribute array:
typedef struct
{
    float x;
    float y;
    float z;

} Vec3fType;

typedef struct
{
    float s;
    float t;

} Vec2fType;

typedef struct
{
    int p;
    int n;
    int t;

} Vec3iType;

typedef struct
{
    Vec3fType vPosition;
    Vec3fType vNormal;
    Vec2fType vTCoordinates;

} VecAttributeType;

int arrayLength = // Some number;
VecAttributeType* arrayOfStructs = new VecAttributeType[arrayLength];

//  Populate the array.

// . . .

// Then, in the ViewController (Objective-C) class, I try binding to the VBO and getting the offsets right:


[EAGLContext setCurrentContext:self.context];

[self loadShaders];

glEnable(GL_DEPTH_TEST);

GLuint _vertexBuffer;
glGenBuffers(1, &_vertexBuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vertexBuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(VecAttributeType)*arrayLength, arrayOfStructs, GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(VecAttributeType), BUFFER_OFFSET(0) + offsetof(VecAttributeType, vPosition) + offsetof(Vec3fType, x));
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribNormal);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribNormal, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(VecAttributeType), BUFFER_OFFSET(0) + offsetof(VecAttributeType, vNormal) + offsetof(Vec3fType, x));

最后,绘制代码是:

- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect
{
    glClearColor(1.f, 0.f, 0.f, 1.0f);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    glBindVertexArrayOES(_vertexArray);

    // Render the object again with ES2
    glUseProgram(_program);

    glUniformMatrix4fv(uniforms[UNIFORM_MODELVIEWPROJECTION_MATRIX], 1, 0, _modelViewProjectionMatrix.m);
    glUniformMatrix3fv(uniforms[UNIFORM_NORMAL_MATRIX], 1, 0, _normalMatrix.m);
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, arrayLength);
}

有任何想法吗?

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1 回答 1

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好的,我明白了...原来在某些时候我忘记了我正在使用VAO扩展 ( glBindVertexArrayOES),并且在 VBO 设置结束时禁用它之后,我忘记在glkView:draInRect:

我上面的代码显示它已启用,但这只是因为我创建了一个新项目以在发布到 SO 之前将相关的代码部分复制到。

此外,这些glVertexAttribPointer行可以更紧凑地重写,如下所示:

glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(VecAttributeType),(void*)offsetof(VecAttributeType, vPosition.x));
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribNormal, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(VecAttributeType), (void*)offsetof(VecAttributeType, vNormal.x));
于 2012-10-11T09:18:33.677 回答