我使用四叉树作为数据结构来存储点。因为我需要快速找到某个区域的所有点。
但是我需要移动这些点。在我的 C++ 程序中。由于移动发生在所有点上,但对于不同方向的每个点,我目前破坏了我的四叉树并重建它,这会导致大量分配和删除。
因此,我的问题是这种问题是否有更好的数据结构?
我有以下要求:我有 n 点。
我需要快速获取给定特定区域的所有点。对于我的四叉树,这大约是 O(log(n))。然而,这个操作被称为 m 次,其中 m > n,因此它大约为 O(m*log(n))。
我需要移动所有点。目前,这大约运行 O(n*logn)。此方法只对所有 m 调用一次。
但是,我目前发现此解决方案不能令人满意。因为我总是破坏我的四叉树并重建它,这会由于分配而导致开销。
更新: 积分分布不均匀。有密集的位置,也有点少的位置。
这是一些简化的代码。这里存储的指针代码:
class Point
{
public:
Point(double x, double y):x(x),y(y){};
void movePoint(double ux, double uy);
double x;
double y;
};
这是四叉树的界面
class QuadTree
{
public:
QuadTree(double north, double west, double south, double east,
int maxItems);
//inserts a point into the tree runs in log(n)
bool put(Point* pt);
// returns all point in the rectange defined by the four variables runs in log(n)
std::vector<Point*> get(double north, double west, double south, double east);
// deletes everything in the quad tree
void clear();
private:
QuadTreeNode* top_=nullptr;
};
这里是 QuadTreeNode 的接口与 get 和 put 方法实现,以显示如何存储点。
class QuadTreeNode
{
public:
QuadTreeNode(double north, double west, double south, double east,
int maximumItems);
~QuadTreeNode();
//split the node if to much items are stored.
void split();
//returns the children of the node
QuadTreeNode* getChild(double x, double y);
bool put(Point* leaf){
if (children_ == nullptr) {
items_.push_back(leaf);
if (items_.size() > maxItems_)
split();
return true;
} else {
QuadTreeNode* node = getChild(leaf->getX(), leaf->getY());
if (node != nullptr) {
return node->put(leaf);
}
}
return false;
}
std::vector<Point*> QuadTreeNode::get(QuadRectangle rect, std::vector<Point*>& vector) {
if (children_ == nullptr) {
for (Point* pt : items_) {
if (rect.pointWithinBounds(pt->getX(),pt->getY())) {
vector.push_back(pt);
}
}
} else {
for (QuadTreeNode* child : *children_) {
if (child->bounds_.within(rect)) {
child->get(rect, vector);
}
}
}
return vector;
}
std::vector<Point*> items_;
unsigned int maxItems_;
std::array<QuadTreeNode*,4>* children_ = nullptr;
QuadRectangle bounds_;
};