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全部,

我有一个基本问题,我在这里苦苦挣扎。当您查看 WWDC 2010 中的 findmyicone 示例代码时,您会看到:

static const uint8_t orangeColor[] = {255, 127, 0};
uint8_t referenceColor[3];

// Remove luminance
static inline void normalize( const uint8_t colorIn[], uint8_t colorOut[] ) {

// Dot product
int sum = 0;
for (int i = 0; i < 3; i++)
sum += colorIn[i] / 3;

for (int j = 0; j < 3; j++)
colorOut[j] = (float) ((colorIn[j] / (float) sum) * 255);
}

然后它被称为:

normalize(orangeColor, referenceColor);

运行调试器,它将 BGRA: (Red 255, Green 127, Blue 0) 转换为 (Red 0, Green 255, Blue 0)。我在网上和 SO 上查看了有关亮度和点积的详细信息,但实际上没有任何信息。

1-有人可以指导我这个功能在做什么吗?

2- 你能在网上指导我一些有用的主题/入门吗?

再次感谢九巴

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1 回答 1

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他们试图做的是在亮度变化中跟踪特定颜色,因此他们正在对颜色的亮度进行归一化。我在基于 Apple 的 GPU Gems 论文以及我的GPUImage框架中的 ColorObjectTracking 示例应用程序的颜色跟踪示例中使用的片段着色器中做了类似的事情:

vec3 normalizeColor(vec3 color)
{
    return color / max(dot(color, vec3(1.0/3.0)), 0.3);
}

vec4 maskPixel(vec3 pixelColor, vec3 maskColor)
{
    float  d;
    vec4   calculatedColor;

    // Compute distance between current pixel color and reference color
    d = distance(normalizeColor(pixelColor), normalizeColor(maskColor));

    // If color difference is larger than threshold, return black.
    calculatedColor =  (d > threshold)  ?  vec4(0.0)  :  vec4(1.0);

    //Multiply color by texture
    return calculatedColor;
}

上面的计算通过将每个通道乘以 1/3 然后将它们相加来取三个颜色分量的平均值(这就是点积在这里所做的)。然后,它将每个颜色通道除以该平均值,以得到归一化的颜色。

计算该归一化颜色与目标颜色之间的距离,如果它在某个阈值内,则将像素标记为该颜色。

这只是确定一种颜色与另一种颜色接近度的一种方法。另一种方法是将 RGB 值转换为 Y、Cr 和 Cb(Y、U 和 V)分量,然后仅计算色度部分(Cr 和 Cb)之间的距离:

 vec4 textureColor = texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate);
 vec4 textureColor2 = texture2D(inputImageTexture2, textureCoordinate2);

 float maskY = 0.2989 * colorToReplace.r + 0.5866 * colorToReplace.g + 0.1145 * colorToReplace.b;
 float maskCr = 0.7132 * (colorToReplace.r - maskY);
 float maskCb = 0.5647 * (colorToReplace.b - maskY);

 float Y = 0.2989 * textureColor.r + 0.5866 * textureColor.g + 0.1145 * textureColor.b;
 float Cr = 0.7132 * (textureColor.r - Y);
 float Cb = 0.5647 * (textureColor.b - Y);

 float blendValue = 1.0 - smoothstep(thresholdSensitivity, thresholdSensitivity + smoothing, distance(vec2(Cr, Cb), vec2(maskCr, maskCb)));

此代码是我在色度键控着色器中使用的代码,它基于 Apple 在其示例应用程序之一中使用的类似计算。哪个最好取决于您所面临的特定情况。

于 2012-10-11T20:16:00.330 回答