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所以在我的游戏中,我将我的图形放在各自的文件夹中,并根据密度设置和实际分辨率对它们进行缩放。这是为了确保无论屏幕大小/密度如何,游戏看起来都一样(我确保保持相同的纵横比,并根据比例显示​​更多/更少的“世界”)。

我的问题是nexus 7和索尼xperia mini(新的)之间的屏幕尺寸差异。前者的分辨率为 1280x800,后者为 240x480,但由于 nexus 是 7 英寸平板电脑,而 Sony xperia 是小型手机,它们都被归类为中等密度(由 DisplayMetrics 指定),因此两者都从可绘制 mdpi 文件夹。

这意味着我必须将我的 drawable-mdpi 图形绘制到 1280x800 的比例(以确保我只缩小比例)问题是,在从 1280x800 缩小的索尼小图形上看起来很讨厌。

我不能真正使用额外的屏幕尺寸限定符,因为那样我的缩放将无法工作。例如,我可以使用 drawable-large-mdpi 和 drawable-small-mdpi 文件夹,但因为密度标志仍然相同,所以我的代码将从任一文件夹中提取的图形缩放相同的数量,并且由于它们是不同大小的图形,它们需要按不同的量进行缩放。

我有一些问题:

1)我基于密度标志缩放的想法从根本上是错误的吗?基本想法是在每个文件夹中放置该密度的最大图形,然后从那里按比例缩小到设备的分辨率。这是为了解决两个问题:首先要确保无论大小和密度如何,游戏看起来都一样;2) 确保我不必扩大规模。

2)如果我解决这个问题的方式没有根本性的缺陷,我如何为不同的屏幕尺寸和密度提供不同的图形,同时仍然能够以相同的量缩放每个图形(参考我上面的例子,说 480x600 图形在small-mdpi 文件夹和 large-mdpi 文件夹中的 1280x800,并且知道我需要以不同方式缩放它们,尽管它们具有相同的 DisplayMetrics 密度标志)?

谢谢

编辑:这是一个 Opengl 2d 游戏,以防它有所作为(我相信它会)。

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