在 OpenGL 中,您通常通过使用顶点缓冲区获得更好的性能,甚至通过将许多对象放入同一个顶点缓冲区来获得更好的性能,这样就可以通过一次glDrawArrays
调用来绘制大量顶点。
但是,这个的实际上限是多少?同一个缓冲区中有多少 MB 的顶点数据太多了?什么时候应该将一个顶点数组切割成两个单独的顶点数组?你怎么会知道这事?
在 OpenGL 中,您通常通过使用顶点缓冲区获得更好的性能,甚至通过将许多对象放入同一个顶点缓冲区来获得更好的性能,这样就可以通过一次glDrawArrays
调用来绘制大量顶点。
但是,这个的实际上限是多少?同一个缓冲区中有多少 MB 的顶点数据太多了?什么时候应该将一个顶点数组切割成两个单独的顶点数组?你怎么会知道这事?