然后我们创建缓冲区对象,我们可以指定从 0 到 N 的许多颜色附件
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, some_buffer);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D,some_texture_0, 0);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT1, GL_TEXTURE_2D,some_texture_1, 0);
但是接下来我们绘制到缓冲区,如何控制我们在 FBO 中使用哪种颜色附件?(默认为 0),或者多个颜色附件的工作方式不同?
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, some_buffer);
//draw something
//switch to colour_attachment1
//draw something
//switch back to colour_attacment0