2

我有四个缓冲区用于在合成器中播放音频。我最初提交两个缓冲区,然后在回调例程中将数据写入下一个缓冲区,然后提交该缓冲区。

当我生成每个缓冲区时,我只是将一个正弦波放入其中,其周期是缓冲区长度的倍数。

当我执行时,我听到每个缓冲区之间的短暂停顿。我已将缓冲区大小增加到 44100 Hz 的 16K 样本,因此我可以清楚地听到整个缓冲区正在播放,但每个缓冲区之间都有中断。

我认为正在发生的是,只有在所有已写入的缓冲区都完成时才会调用回调函数。我需要合成保持领先于播放,所以当每个缓冲区完成时我需要一个回调。

人们通常如何解决这个问题?

更新:我被要求添加代码。这是我所拥有的:

首先我连接到 WaveOut 设备:

// Always grab the mapped wav device.
UINT deviceId = WAVE_MAPPER;

// This is an excelent tutorial:
// http://planet-source-code.com/vb/scripts/ShowCode.asp?txtCodeId=4422&lngWId=3

WAVEFORMATEX wfx; 
wfx.nSamplesPerSec = 44100; 
wfx.wBitsPerSample = 16; 
wfx.nChannels = 1; 
wfx.cbSize = 0; 
wfx.wFormatTag = WAVE_FORMAT_PCM;
wfx.nBlockAlign = (wfx.wBitsPerSample >> 3) * wfx.nChannels;
wfx.nAvgBytesPerSec = wfx.nBlockAlign * wfx.nSamplesPerSec;

_waveChangeEventHandle = CreateMutex(NULL,false,NULL);

MMRESULT res;
res = waveOutOpen(&_wo, deviceId, &wfx, (DWORD_PTR)WavCallback, 
    (DWORD_PTR)this, CALLBACK_FUNCTION);

我初始化了我将使用的四个帧:

for (int i=0; i<_numFrames; ++i)
{
    WAVEHDR *header = _outputFrames+i;
    ZeroMemory(header, sizeof(WAVEHDR));
    // Block size is in bytes.  We have 2 bytes per sample.
        header->dwBufferLength = _codeSpec->OutputNumSamples*2; 
    header->lpData = (LPSTR)malloc(2 * _codeSpec->OutputNumSamples);
    ZeroMemory(header->lpData, 2*_codeSpec->OutputNumSamples);
    res = waveOutPrepareHeader(_wo, header, sizeof(WAVEHDR));
    if (res != MMSYSERR_NOERROR)
    {
        printf("Error preparing header: %d\n", res - MMSYSERR_BASE);
    }
}
SubmitBuffer();
SubmitBuffer();

这是 SubmitBuffer 代码:

void Vodec::SubmitBuffer()
{
WAVEHDR *header = _outputFrames+_curFrame;
MMRESULT res;
res = waveOutWrite(_wo, header, sizeof(WAVEHDR));
if (res != MMSYSERR_NOERROR)
{
    if (res = WAVERR_STILLPLAYING)
    {
        printf("Cannot write when still playing.");
    }
    else
    {
        printf("Error calling waveOutWrite: %d\n", res-WAVERR_BASE);
    }
}

_curFrame = (_curFrame+1)&0x3;

if (_pointQueue != NULL)
{
        RenderQueue();
    _nextFrame = (_nextFrame + 1) & 0x3;
}
}

这是我的回调代码:

void CALLBACK Vodec::WavCallback(HWAVEOUT hWaveOut, 
    UINT uMsg, 
    DWORD dwInstance, 
    DWORD dwParam1,
    DWORD dwParam2 )
{
// Only listen for end of block messages.
if(uMsg != WOM_DONE) return;

    Vodec *instance = (Vodec *)dwInstance;
instance->SubmitBuffer();
}

RenderQueue 代码非常简单 - 只需将模板缓冲区的一部分复制到输出缓冲区中:

void Vodec::RenderQueue()
{
double white = _pointQueue->White;
white = 10.0; // For now just override with a constant value
int numSamples = _codeSpec->OutputNumSamples;
signed short int *data = (signed short int *)_outputFrames[_nextFrame].lpData;
for (int i=0; i<numSamples; ++i)
{
    Sample x = white * _noise->Samples[i];
    data[i] = (signed short int)(x);
}
_sampleOffset += numSamples;
if (_sampleOffset >= _pointQueue->DurationInSamples)
{
    _sampleOffset = 0;
    _pointQueue = _pointQueue->next;
}
}

更新:主要解决了这个问题。我需要增加 _nextFrame 和 _curFrame (不是有条件的)。播放缓冲区领先于写入缓冲区。

但是,当我将播放缓冲区减少到 1024 个样本时,它再次变得不稳定。在 2048 个样本中很明显。Debug 和 Release 版本都会发生这种情况。

4

1 回答 1

0

1024 个样本只是大约 23ms 的音频数据。wav 是从 Windows Vista 开始的高级 API。如果你想要低延迟的音频播放,你应该使用CoreAudio。您可以在共享模式下将延迟降至 10 毫秒,在独占模式下将延迟降至 3 毫秒。此外,音频取决于系统上当前运行的进程。换句话说,这取决于您的音频线程运行以获取数据的频率。您还应该查看MultiMedia Class Scheduler ServiceAvSetMmThreadCharacteristics函数。

于 2013-09-09T10:10:05.227 回答