我现在正在使用计算着色器开发粒子系统。我把我所有的粒子放在一个着色器存储缓冲区中。一个粒子包含两个顶点,当前位置和前一个位置。
struct Particle{
glm::vec4 _currPosition;
glm::vec4 _prevPosition;
};
在调度我的计算着色器后,我想直接从着色器存储缓冲区中绘制所有粒子。所以这就是我所做的:
glBindBufferBase(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0, shaderStorageBufferID);
_shaderManager->useProgram("computeProg");
glDispatchCompute((_numParticles/WORK_GROUP_SIZE)+1, 1, 1);
glMemoryBarrier(GL_SHADER_STORAGE_BARRIER_BIT);
_shaderManager->useProgram("shaderProg");
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, shaderStorageBufferID);
glVertexPointer(4,GL_FLOAT, sizeof(glm::vec4), (GLvoid*)0);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, _numParticles);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
问题是我在屏幕上看到了 _numParticles,但一半是用我的粒子结构的 _prevPosition 属性渲染的。这意味着一个粒子被解释为在屏幕上绘制的两个顶点。但我希望他跳过每个粒子结构中的 _prevPosition 属性。我的错在哪里?
也许我初始化着色器存储缓冲区的方式很重要:
GLuint shaderStorageBufferID;
glGenBuffers(1, &shaderStorageBufferID);
glBindBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, shaderStorageBufferID);
glBufferData(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, numParticles*sizeof(Particle), NULL ,GL_STATIC_DRAW);
struct Particle* particles = (struct Particle*) glMapBufferRange(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0, numParticles*sizeof(Particle), GL_MAP_WRITE_BIT | GL_MAP_INVALIDATE_BUFFER_BIT);
for(int i = 0; i < numParticles; ++i){
particles[i]._currPosition = glm::vec4(i, 0, 0.0, 1.0f);
particles[i]._prevPosition = glm::vec4(i, 0, 1.0, 1.0f);
}