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我现在正在使用计算着色器开发粒子系统。我把我所有的粒子放在一个着色器存储缓冲区中。一个粒子包含两个顶点,当前位置和前一个位置。

struct Particle{
    glm::vec4   _currPosition;
    glm::vec4   _prevPosition;
};

在调度我的计算着色器后,我想直接从着色器存储缓冲区中绘制所有粒子。所以这就是我所做的:

glBindBufferBase(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0, shaderStorageBufferID);
_shaderManager->useProgram("computeProg");
glDispatchCompute((_numParticles/WORK_GROUP_SIZE)+1, 1, 1);
glMemoryBarrier(GL_SHADER_STORAGE_BARRIER_BIT);
_shaderManager->useProgram("shaderProg");
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, shaderStorageBufferID);
glVertexPointer(4,GL_FLOAT, sizeof(glm::vec4), (GLvoid*)0);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, _numParticles);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);

问题是我在屏幕上看到了 _numParticles,但一半是用我的粒子结构的 _prevPosition 属性渲染的。这意味着一个粒子被解释为在屏幕上绘制的两个顶点。但我希望他跳过每个粒子结构中的 _prevPosition 属性。我的错在哪里?

也许我初始化着色器存储缓冲区的方式很重要:

GLuint shaderStorageBufferID;

glGenBuffers(1, &shaderStorageBufferID);
glBindBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, shaderStorageBufferID);
glBufferData(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, numParticles*sizeof(Particle), NULL ,GL_STATIC_DRAW);
struct Particle* particles = (struct Particle*) glMapBufferRange(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0, numParticles*sizeof(Particle), GL_MAP_WRITE_BIT | GL_MAP_INVALIDATE_BUFFER_BIT);
for(int i = 0; i < numParticles; ++i){
    particles[i]._currPosition = glm::vec4(i, 0, 0.0, 1.0f);
    particles[i]._prevPosition = glm::vec4(i, 0, 1.0, 1.0f);
}
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您的Particle结构包含两个vec4。您的计算着色器vec4为每个数组元素写入两个s。

然而这一行:

glVertexPointer(4,GL_FLOAT, sizeof(glm::vec4), (GLvoid*)0);

告诉 OpenGL 你正在传递一个vec4s 数组。你不是。您正在传递一个数组,其中每个元素都是两个 vec4s。你想跳过第二个。

因此,通过提供适当的步幅来告诉 OpenGL:

glVertexPointer(4, GL_FLOAT, sizeof(Particle), (GLvoid*)0);

哦,顺便说一句:您仍在使用错误的屏障。仅仅因为您的代码恰好运行并不意味着它是有保证的。除非您正确地做所有事情,否则不同步的加载/存储操作可能会很棘手。

于 2012-10-05T20:36:44.973 回答