使用多个统一缓冲区时遇到问题。
这是我的 GLSL 代码:
layout(std140) uniform MaterialInfo {
vec3 Ka;
vec3 Ks;
vec3 Kd;
};
layout(std140) uniform LightInfo {
vec3 La;
vec3 Ls;
vec3 Ld;
};
这就是我创建和填充缓冲区的方式:
blockIndex = glGetUniformBlockIndex(program, "MaterialInfo");
if (blockIndex == -1) {
fprintf(stderr, "Could not bind uniform block\n");
}
glGenBuffers(1, &materialUbo);
glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, materialUbo);
glBufferData(GL_UNIFORM_BUFFER, sizeof(MaterialBlock), &mesh->material, GL_DYNAMIC_DRAW);
glBindBufferBase(GL_UNIFORM_BUFFER, blockIndex, materialUbo);
blockIndex = glGetUniformBlockIndex(program, "LightInfo");
if (blockIndex == -1) {
fprintf(stderr, "Could not bind uniform block\n");
}
glGenBuffers(1, &lightUbo);
glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, lightUbo);
glBufferData(GL_UNIFORM_BUFFER, sizeof(LightBlock), &light->lightBlock, GL_DYNAMIC_DRAW);
glBindBufferBase(GL_UNIFORM_BUFFER, blockIndex, lightUbo);
当结构定义如下:
struct LightBlock {
glm::vec4 La;
glm::vec4 Ld;
glm::vec4 Ls;
};
struct MaterialBlock {
glm::vec4 Ka;
glm::vec4 Ks;
glm::vec4 Kd;
};
如果我只使用一个统一缓冲区,则此代码可以正常工作。那就是 MaterialInfo。如果我包含 lightInfo 的第二个缓冲区,当我稍后在渲染中到达 glDrawElements() 时会崩溃。
像这样使用多个统一缓冲区有问题吗?我可以把它变成 1 个 UBO 吗?