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我想在 OpenGL ES 中渲染一个场景,但是我有一个问题。

因为 ES 中没有立即模式,并且用单多边形缓冲区模拟立即模式很慢,所以我不能只切换纹理并跳过不可见的多边形,所以我必须对我的多边形进行分组。

以下是不同多边形的特征:

  • 漫反射纹理(mipmapped,很多)。
  • 光照贴图纹理(打包,最多 64 个纹理)。
  • 能见度。

起初我想只按可见区域对多边形进行分组,但我找不到使用纹理索引数组的方法。

那么,如何正确制作要渲染的多边形缓冲区?

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我将使用纹理子组创建可见性组。Quake 使用 64 个 128x128 光照贴图,我将用一个 1024x1024 光照贴图替换它们,因为现代硬件支持这种大小的纹理。

于 2012-10-04T18:48:06.700 回答