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当我使用我渲染我的文本时,TTF_RenderUTF8_Blended我在屏幕上获得了一个实心矩形。颜色取决于我选择的颜色,在我的例子中矩形是红色的。

结果使用 TTF_RenderUTF8_Blended

我的问题

我错过了什么?似乎我没有从用 生成的表面获得正确的 Alpha 值SDL_DisplayFormatAlpha(TTF_RenderUTF8_Blended( ... )),或者我是这样吗?有人认识或知道这个问题吗?

附加信息

如果我使用TTF_RenderUTF8_SolidTTF_RenderUTF8_Shaded文本绘制正确,但当然没有混合。

我还在屏幕上绘制其他纹理,所以我最后绘制文本以确保混合将考虑当前表面。

编辑:SDL_Color g_textColor = {255, 0, 0, 0}; <-- 我尝试了使用和不使用 alpha 值,但我得到了相同的结果。

我试图在不删除太多细节的情况下总结代码。以“g_”为前缀的变量是全局变量。

初始化()函数

// This function creates the required texture.
bool Init()
{
    // ...

    g_pFont = TTF_OpenFont("../arial.ttf", 12);
    if(g_pFont == NULL)
        return false;

    // Write text to surface
    g_pText = SDL_DisplayFormatAlpha(TTF_RenderUTF8_Blended(g_pFont, "My first Text!", g_textColor)); //< Doesn't work

    // Note that Solid and Shaded Does work properly if I uncomment them.
    //g_pText = SDL_DisplayFormatAlpha(TTF_RenderUTF8_Solid(g_pFont, "My first Text!", g_textColor));
    //g_pText = SDL_DisplayFormatAlpha(TTF_RenderUTF8_Shaded(g_pFont, "My first Text!", g_textColor, g_bgColor));

    if(g_pText == NULL)
        return false;

    // Prepare the texture for the font
    GLenum textFormat;
    if(g_pText->format->BytesPerPixel == 4)
    {
        // alpha
        if(g_pText->format->Rmask == 0x000000ff)
            textFormat = GL_RGBA;
        else
            textFormat = GL_BGRA_EXT;
    }

    // Create the font's texture
    glGenTextures(1, &g_FontTextureId);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, g_FontTextureId);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, g_pText->format->BytesPerPixel, g_pText->w, g_pText->h, 0, textFormat, GL_UNSIGNED_BYTE, g_pText->pixels);

    // ...
}

DrawText() 函数

// this function is called each frame
void DrawText()
{
    SDL_Rect sourceRect;
    sourceRect.x = 0;
    sourceRect.y = 0;
    sourceRect.h = 10;
    sourceRect.w = 173;

    // DestRect is null so the rect is drawn at 0,0
    SDL_BlitSurface(g_pText, &sourceRect, g_pSurfaceDisplay, NULL);

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, g_FontTextureId);
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    glEnable(GL_BLEND);
    glBegin( GL_QUADS );

        glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
        glVertex2f(0.0f, 0.0f);

        glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
        glVertex2f(0.0f, 10.0f);

        glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
        glVertex2f(173.0f, 10.0f);

        glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
        glVertex2f(173.0f, 0.0f);

    glEnd();
    glDisable(GL_BLEND);
    glDisable(GL_TEXTURE_2D);
}
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1 回答 1

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你犯了一个相当普遍的错误。它在 OpenGL 端。

当您在 中渲染纹理四边形时DrawText(),您启用了 OpenGL 的混合功能,但您从未指定混合功能(即应该如何混合)!

您需要此代码在 OpenGL 中启用常规 alpha 混合:

glEnable( GL_BLEND );
glBlendFunc( GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA );

该信息以前在 OpenGL 网站上,但我现在找不到。

这应该会阻止它出现纯红色。其他人工作的原因是因为它们不是 alpha 混合的,它们实际上只是没有 alpha 的红黑图像,所以混合功能无关紧要。但混合后的仅包含红色,并带有 alpha 通道以使其不那么红色。

不过,我注意到您的程序中还有其他一些小问题。

在该DrawText()函数中,您使用 SDL 对表面进行 blitting,使用 OpenGL 进行渲染。使用 OpenGL 时不应使用常规 SDL 位图;它不起作用。所以这条线不应该在那里:

SDL_BlitSurface(g_pText, &sourceRect, g_pSurfaceDisplay, NULL);

此外,此行会泄漏内存:

g_pText = SDL_DisplayFormatAlpha( TTF_RenderUTF8_Blended(...) );

TTF_RenderUTF8_Blended()返回一个指向 的指针SDL_Surface,该指针必须用 释放SDL_FreeSurface()。由于您将它传递给SDL_DisplayFormatAlpha(),因此您无法跟踪它,并且它永远不会被释放(因此内存泄漏)。

好消息是这里不需要SDL_DisplayFormatAlpha,因为TTF_RenderUTF8_Blended无论如何都会返回一个带有 alpha 通道的 32 位表面!因此,您可以将此行重写为:

g_pText = TTF_RenderUTF8_Blended(g_pFont, "My first Text!", g_textColor);
于 2012-10-07T02:20:44.060 回答