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我正在尝试根据我在本教程中看到的代码将凹凸贴图应用于 2D 纹理:http: //www.paulsprojects.net/tutorials/simplebump/simplebump.html

我已经更改了代码以使用我的设置(不使用客户端状态,使用 glVertex 而不是 glDrawElements 绘制顶点等......)但是当我运行程序时,我得到这个输出:

http://www.tiikoni.com/tis/view/?id=cf02ea7

这是代码:(x、y、z、w、h、st 都是有效值)

//Bind normal map to texture unit 0
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, bump->texnum);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);

//Bind normalisation cube map to texture unit 1
glActiveTextureARB(GL_TEXTURE1_ARB);
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARB, draw_ncm);
glEnable(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARB);
glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB);

//Set up texture environment to do (tex0 dot tex1)*color
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_COMBINE_ARB);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_SOURCE0_RGB_ARB, GL_TEXTURE);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_COMBINE_RGB_ARB, GL_REPLACE);

glActiveTextureARB(GL_TEXTURE1_ARB);

glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_COMBINE_ARB);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_SOURCE0_RGB_ARB, GL_TEXTURE);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_COMBINE_RGB_ARB, GL_DOT3_RGB_ARB);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_SOURCE1_RGB_ARB, GL_PREVIOUS_ARB);

glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB);

glBegin( GL_QUADS );
glTexCoord2f( st[0], st[1] );
glVertex3f( x, y, z );
glTexCoord2f( st[0], st[3] );
glVertex3f( x, y+h, z );
glTexCoord2f( st[2], st[3] );
glVertex3f( x+w, y+h, z );
glTexCoord2f( st[2], st[1] );
glVertex3f( x+w, y, z );
glEnd();

// texture pass
glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, pic->texnum);
glBegin( GL_QUADS );
glTexCoord2f( st[0], st[1] );
glVertex3f( x, y, z );
glTexCoord2f( st[0], st[3] );
glVertex3f( x, y+h, z );
glTexCoord2f( st[2], st[3] );
glVertex3f( x+w, y+h, z );
glTexCoord2f( st[2], st[1] );
glVertex3f( x+w, y, z );
glEnd();
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1 回答 1

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您是否为正在使用的着色器提供切线向量?您需要为着色器提供对切线矢量属性的访问权限才能使其正常工作。您还需要为法线贴图定义一个制服。当我回到家时,我可以完整地回答这个问题,但它比你在这里发布的内容更复杂。另外,您希望遵守什么 OpenGL 核心?1.x?2.x?3.x/4.x?

于 2012-10-02T21:00:50.737 回答