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我想将一些粒子存储在着色器存储缓冲区中。我使用 glMapBufferRange() 函数来设置粒子值,但每当调用此函数时,我总是会收到访问冲突错误。

glGenBuffers(1, &bufferID);
glBindBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, bufferID);
glBufferData(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, numParticles*sizeof(Particle), NULL ,GL_STATIC_DRAW);


struct Particle* particles = (struct Particle*) glMapBufferRange(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0, numParticles*sizeof(Particle), GL_MAP_WRITE_BIT | GL_MAP_INVALIDATE_BUFFER_BIT);

for(int i = 0; i < numParticles; ++i){
    //.. Do something with particles..//
}

glUnmapBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER);

当我改用 glMapBuffer() 时,一切正常。我已经确定我已经使用 glfw 创建了一个 OpenGL 上下文并正确初始化了 glew。

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好的,我终于找到了问题所在。当我设计我的 GLFW-Window 类时,我使用 GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT 提示来创建一个向前兼容的 OpenGL 上下文。我不知道我为什么这样做,但是当我不使用这个提示时,一切正常。:)

于 2012-10-03T12:09:28.107 回答