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在 Wikipedia 的系统开发生命周期页面上被提及:

为了管理这一点,已经创建了许多系统开发生命周期 (SDLC) 模型:瀑布模型、喷泉模型、螺旋模型、构建和修复模型、快速原型制作、增量模型以及同步和稳定模型。

我在谷歌上找到了一些东西,但我觉得它们很模糊,他们只是没有点击我。也许这里有人的解释可能更清楚。

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喷泉:站成一圈,向空中扔一些图案和关键词,看看它们落在哪里。只捡起落在圆圈内的那些。重复直到取消。

瀑布:把每个人都拉上船,然后大喊“杰罗尼莫!” 在穿越尼亚加拉瀑布时。拿起破碎的碎片,然后冲洗并重复。确保详细记录每个人应该坐在船的哪个部分,他们应该抓住什么,大喊大叫,以及他们应该降落的确切位置。有关其他说明,请参阅表格 3684-B。

螺旋式:选择一名团队成员,让其他人将他们转成圆圈,直到头晕目眩。

构建和修复:只需将它靠在墙上,看看有什么粘着。如果有东西脱落,请添加一些胶带。用过的口香糖也可以。任何不会卡住的部分,扔掉。

快速原型设计:完全按照客户的要求去做。重复直到他们弄清楚他们想要什么。

增量:仅构建您想要的部分,并且仅在您想要做的时候。另一种版本是只构建他们尖叫声最大的部分,并且只有当他们实际上站在你的办公桌前等待它时。

同步和稳定:像螺旋一样,除了一次只有一个人旋转倒霉的团队成员。轮到他们时,停止旋转片刻。

于 2010-02-25T14:13:25.123 回答
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瀑布是一种强制控制并避免并行的模型;在开始任务之前,必须满足任务的每个要求。Fountain 说,在满足所有要求之前,可以开始一项新任务,因为并非所有要求在任务开始时都是必需的。

想想这个:超级马里奥游戏,

瀑布:首先,设计一切,然后完成硬件(硬件团队),然后创建一些测试精灵,然后编码引擎,然后创建艺术品,然后是音乐并完成。

源泉:在硬件团队完成工作的同时,艺术作品开始概念性工作,编码开始对现有硬件进行一些原型设计。当艺术家和硬件完成后,编码人员将这些整合到他们的代码中并继续直到完成游戏......

于 2008-09-24T11:47:31.773 回答
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据我了解,它们基本上包含相同的步骤,但喷泉方法更具迭代性,较少关注初始设计,而更多地关注分析。

你基本上是通过事情来解决的。看看需要发生什么,然后改进它。看看需要发生什么。改进它。

它更敏捷,但以项目稳定性为代价。瀑布对于大型项目来说要好得多。

于 2008-09-24T11:50:05.043 回答