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最初的问题是 我有三个班级AB并且CA有一个链接和调用到B,它有一个链接和调用到C。但是C调用了A静态方法。我就是无法让这个静态调用起作用。

但是人们对我截断代码的一些不准确之处嗤之以鼻,所以类的真实名称是 GameRenderer,GameViewFieldView. GameRenderer有一个链接和调用到GameView,它有一个链接和调用到FieldView。但是FieldView调用了GameRenderer静态方法createGlTextureFromResource。我就是无法让这个静态调用起作用。

这是完整和真实的标题 GameRenderer.h

// GameRenderer.h
#ifndef GAME_RENDERER
#define GAME_RENDERER

#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>

#include <GLES2/gl2.h>
#include <GLES2/gl2ext.h>

namespace game{
    class GameModel;
    class GameView;

    class GameRenderer {
            jobject*    context;
            jobject*    gameOverHandler;
            static JNIEnv*     env;
            static jobject*    jparent;

            GameModel*  gameModel;
            GameView*   gameView;

            glm::mat4 mProjMatrix;
            glm::mat4 mVMatrix;

        public:
            GameRenderer(jobject* context, jobject* gameOverHandler, JNIEnv* env, jobject* jparent);

            void onSurfaceCreated();
            void onDrawFrame();
            void onSurfaceChanged(int width, int height);
            void setMotionDirection();

            static int* getImagePixels (int imageId, int width, int height);
            static void createGlTextureFromResource (int resourceId, int textureId);
    };
}

#endif 

游戏视图.h

// GameView.h
#ifndef GAME_VIEW
#define GAME_VIEW

#include <glm/glm.hpp>

namespace game{
    class GameModel;
    class FieldView;

    class GameView {
        GameModel* gameModel;

        FieldView* fieldView;
        public:
        GameView(GameModel* gameModel);
        void draw(glm::mat4 mProjMatrix, glm::mat4 mVMatrix);
    };
}

#endif 

FieldView.h

// FieldView.h
#ifndef FIELD_VIEW
#define FIELD_VIEW

#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>

#include <GLES2/gl2.h>
#include <GLES2/gl2ext.h>

#include "GLESUtils.h"

namespace game{
    class GameRenderer;

    class FieldView {
        static const int FLOAT_SIZE_BYTES = 4;
        static const int TRIANGLE_VERTICES_DATA_STRIDE_BYTES = 5 * FLOAT_SIZE_BYTES;
        static const int TRIANGLE_VERTICES_DATA_POS_OFFSET = 0;
        static const int TRIANGLE_VERTICES_DATA_UV_OFFSET = 3;

        glm::mat4 mMMatrix;
        glm::mat4 mMVPMatrix;

        int mProgram;
        int mTextureID;
        int muMVPMatrixHandle;
        int maPositionHandle;
        int maTextureHandle;

        public:
        FieldView();
        void draw(glm::mat4 mProjMatrix, glm::mat4 mVMatrix);
    };
}

#endif 

这是 FieldView.cpp 的剪辑版

// FieldView.cpp
#include <jni.h>  
#include <string.h>  
#include <android/log.h>  

#include "FieldView.h"
#include "GameRenderer.h"

#define  LOG_TAG    "NDK_FieldView"
#define  LOGI(...)  __android_log_print(ANDROID_LOG_INFO,LOG_TAG,__VA_ARGS__)

namespace game{
    static GLfloat mTriangleVerticesData[] = {...};

    static const char mVertexShader[] = "...\n";

    static const char mFragmentShader[] = "...\n";

    FieldView::FieldView() {
        mProgram            = -1;
        mTextureID          = -1;
        muMVPMatrixHandle   = -1;
        maPositionHandle    = -1;
        maTextureHandle     = -1;

        mProgram = GLESUtils::createProgram(mVertexShader, mFragmentShader);
        GLESUtils::checkGlError("createProgram mProgram");
        if (mProgram == 0) {
            LOGI("program not created exiting");
            return;
        }
        maPositionHandle = glGetAttribLocation(mProgram, "aPosition");
        GLESUtils::checkGlError("glGetAttribLocation aPosition");
        if (maPositionHandle == -1) {
            return;
        }
        maTextureHandle = glGetAttribLocation(mProgram, "aTextureCoord");
        GLESUtils::checkGlError("glGetAttribLocation aTextureCoord");
        if (maTextureHandle == -1) {
            return;
        }

        muMVPMatrixHandle = glGetUniformLocation(mProgram, "uMVPMatrix");
        GLESUtils::checkGlError("glGetUniformLocation uMVPMatrix");
        if (muMVPMatrixHandle == -1) {
            return;
        }

        /*
         * Create our texture. This has to be done each time the
         * surface is created.
         */

        GLuint textures[] = {0};
        glGenTextures(1, &textures[0]);

        mTextureID = textures[0];
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, mTextureID);

        glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
        glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);

        // here is the actual problem, I get the following error on this line
        // FieldView.cpp: In constructor 'game::FieldView::FieldView()':
        // FieldView.cpp:89:9: error: incomplete type 'game::GameRenderer' used in nested name specifier

        GameRenderer::createGlTextureFromResource(0x7f040004, mTextureID);
    }

    void FieldView::draw(glm::mat4 mProjMatrix, glm::mat4 mVMatrix) {
        //... doesn't matter
    }
}

如果我理解正确,我必须使用前向声明并且至少在一个地方不要使用包含标题来阻止循环,但我不能这样做,因为我在对象之间进行了调用,并且没有标题编译器拒绝这样做调用方法。编译器错误在 中,请参阅调用FieldView.cpp附近代码中的注释。GameRenderer::createGlTextureFromResource(0x7f040004, mTextureID);

在所有这些编辑问题实际上保持不变之后:我在这里做错了什么?我想我在某处使用了非常糟糕的设计实践。

请原谅我最初的不准确。

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4 回答 4

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我认为这应该有效:

  • 停止包含来自其他标题的标题。您不需要它们,这从它仅包含在最后一行这一事实中可以清楚地看出。作为一般规则,在标题中包含尽可能少的内容,并尽可能避免使用简单的声明(例如class B;)。

  • 包括A.hC.hfrom C.cpp。这两个类都直接从 中使用C.cpp,因此您需要包含两个标题是有意义的。

于 2012-09-30T10:51:54.467 回答
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至少在您发布的代码中,没有理由包含B.h在底部A.h等等。您应该将这些包含在实现文件中。

// A.cpp
#include "A.h"
#include "B.h"
namespace game
{
 ....
}
于 2012-09-30T10:50:42.147 回答
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据我所知,#include "Ah" 在 Ch 头文件中没有给你买任何东西。您的 C.cpp 标头应该包括 Ah 和 Ch 同样,Bh 也包括 Ch 在尾部,就像以前一样,什么也不买。

A.h - include no other headers, forward decl class C;
B.h - include no other headers, forward decl class C;
C.h - include no other headers, forward decl class A

A.cpp - include A.h, C.h
B.cpp - include A.h, B.h, C.h
C.cpp - include A.h, C.h

看来您的口头禅是只包含一个 .cpp 文件的自定义标头。多类/多头层次结构几乎不会出现这种情况。

于 2012-09-30T10:52:08.700 回答
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你的代码为我编译。尽管通过将 C 中的构造函数更改为默认构造函数(因此 C.cpp 中的代码具有声明)。

于 2012-09-30T10:53:40.543 回答