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首先 -子程序是否需要 GLSL 4.0+?所以它在 OpenGL ES 2.0 的 GLSL 版本中不可用?

明白什么是多通道着色器。
那么我的图片是什么:

  1. 使用一些着色器将一组东西(例如精灵)绘制到 FBO。
  2. 将 FBO 视为大屏幕四边形的大纹理,并使用另一个着色器,例如,将纹理颜色转换为灰度。
  3. 用灰度颜色将 FBO 纹理四边形绘制到屏幕上。

还是这叫别的?

所以多通道=使用另一个着色器输出到另一个着色器输入?所以我们渲染一个对象两次或更多?着色器输出如何到达另一个着色器输入?

例如

glUseProgram(shader_prog_1);//Just plain sprite draw
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, /*some texture_id*/);
 //Setting input for shader_prog_1
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
//Disabling arrays, buffers
glUseProgram(shader_prog_1);//Uses same vertex, but different fragment shader program
//Setting input for shader_prog_2
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);

任何人都可以以基本方式提供这个简单的例子吗?

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1 回答 1

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一般来说,术语“多次渲染”是指使用不同的着色器多次渲染同一个对象,并将结果累积在帧缓冲区中。积累通常是通过混合完成的,而不是使用着色器。也就是说,第二个着色器获取第一个着色器的输出。它们各自执行部分计算,混合阶段将它们组合成最终值。

如今,这主要用于前向渲染场景中的照明。您为每个灯光渲染每个对象一次,传递不同的光照参数,并且每次渲染灯光时可能使用不同的着色器。用于累积结果的混合模式是加法的,因为光反射率是一种加法属性。

子程序是否需要 GLSL 4.0+?所以它在 OpenGL ES 2.0 的 GLSL 版本中不可用?

这是一个与您帖子的其余部分完全不同的问题,但答案是肯定的和否定的。

不,从某种意义上说 ARB_shader_subroutine 是 OpenGL 扩展,因此它可以由任何 OpenGL 实现来实现。是的,实际上任何可以实现 shader_subroutine 的硬件也可以实现 GL 4.x 的其余部分,因此已经在宣传 4.x 的功能。

实际上,您不会发现非 4.x OpenGL 实现支持的 shader_subroutine。

它在 GLSL ES 2.0 中不可用,因为它是 GLSL ES。不要将桌面 OpenGL与 OpenGL ES混淆。它们是两个不同的东西,具有不同的 GLSL 版本和不同的功能集。他们甚至不共享扩展名(除了极少数最近的扩展名)。

于 2012-09-28T19:06:53.120 回答