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您可以使用 glReadPixels 从纹理图像中读取像素数据吗?

我生成纹理图像的代码是:

gl.glTexImage2D( GL2.GL_TEXTURE_2D, 0, GL2.GL_RGBA, width, height, 0, GL2.GL_RGBA, GL2.GL_UNSIGNED_BYTE, ByteBuffer.wrap( pixels ) );

变量像素包含图像的像素值。然后我使用 glReadPixels 尝试读取刚刚创建的纹理图像的像素数据。我使用 glReadPixels 的代码是:

    FloatBuffer buffer = FloatBuffer.allocate( 4 );
    for ( int row = 0, col; row < height; row++ ) {
        for ( col = 0; col < width; col++ ) {
            gl.glReadPixels( col, row, 0, 0, GL2.GL_RGBA, GL2.GL_FLOAT, buffer );
            System.out.print( buffer.get( 0 ) );
        }
        System.out.println();
    }

问题是我一直得到 0.0 的值,我想知道纹理图像是否存储在帧缓冲区中,因为 glReadPixels 从帧缓冲区读取数据?

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glReadPixels 从默认帧缓冲区(用于 dbl 缓冲的 GL_BACK)读取,是的。要读取纹理,您可能需要使用带有纹理颜色缓冲区的 FBO。然后将 FBO 设置为活动状态,您可以使用 glReadPixels。由于 FBO 很难驯服而且您使用的是 JOGL,因此我将您链接到一个屏幕外单元测试,该单元测试在内部使用 GLFBODrawable/FBObject 并使用 glReadPixels 执行快照。Ofc ..您需要稍微浏览一下代码,它是新的 API。

于 2012-10-07T00:48:18.817 回答
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我认为这一行的错误。

gl.glReadPixels( col, row, 0, 0, GL2.GL_RGBA, GL2.GL_FLOAT, buffer );

请尝试以下操作

gl.glReadPixels( col, row, 1, 1, GL2.GL_RGBA, GL2.GL_FLOAT, buffer );

此外,最好同时阅读整个图像。不要忘记分配所需的缓冲区大小。

gl.glReadPixels( col, row, width, height, GL2.GL_RGBA, GL2.GL_FLOAT, buffer );
于 2013-03-20T15:50:29.107 回答