我已经使用 Google 的 Protcol 缓冲区将一组浮点数序列化为RepeatedField 。
在反序列化数据时,我使用另一个设置类以更适合我的游戏类的形式保存信息。静态CreateFrom
方法提取和转换数据。
class VoxelTerrainSettings
{
public:
std::vector<int> indices;
btAlignedObjectArray<btVector3> vertices;
VoxelTerrainSettings(void);
~VoxelTerrainSettings(void);
static VoxelTerrainSettings CreateFrom(const VoxelTerrainProtoBuf::VoxelTerrainSettings &settings)
{
VoxelTerrainSettings s;
int numIndices = settings.indices().size();
s.indices.reserve(numIndices);
for (int i = 0; i < numIndices; ++i)
{
s.indices.push_back(settings.indices().Get(i));
}
int numVertices = settings.vertices().size();
s.vertices.reserve(numVertices);
int v = 0;
for (int i = 0; i < numVertices; ++i)
{
s.vertices.push_back(btVector3(settings.vertices().Get(v++), settings.vertices().Get(v++), settings.vertices().Get(v++)));
}
return s;
}
//VoxelTerrain Load();
};
但是,当前从 RepeatedField 中提取所有元素的方法似乎不是很优雅。
我尝试采用更有效的方法,但它们都抛出了超出范围的错误。
std::copy(settings.vertices().begin(), settings.vertices().end(), vv.begin());
std::copy(&settings.vertices().Get(0), &settings.vertices().Get(settings.vertices().size() - 1), &vv[0]);
我可以使用哪些方法来提高元素提取效率?