6

SceneKit(OpenGL)中平滑相机移动的标准方法是什么?手动更改 x,y 不够平滑,但使用 CoreAnimation 会创建“脉冲”运动。SceneKit 上的文档似乎非常有限,因此任何示例都将不胜感激,我目前正在这样做:

- (void)keyDown:(NSEvent *)theEvent {
    int key = [theEvent keyCode];
    int x = cameraNode.position.x;
    int y = cameraNode.position.y;
    int z = cameraNode.position.z;
    int speed = 4;
    if (key==123) {//left
        x-=speed;
    } else if (key==124) {//right
        x+=speed;
    } else if (key==125) {//down
        y-=speed;
    } else if (key==126) {//up
        y+=speed;
    }
    //move the camera
    [SCNTransaction begin];
    [SCNTransaction setAnimationDuration: 1.0];
    // Change properties
    cameraNode.position = SCNVector3Make(x, y, z);
    [SCNTransaction commit];
}
4

3 回答 3

8

为了最大限度地减少脉冲运动(由于键重复),您可以使用“easeOut”时间函数:

//move the camera
[SCNTransaction begin];
[SCNTransaction setAnimationDuration: 1.0];
[SCNTransaction setAnimationTimingFunction:[CAMediaTimingFunction functionWithName:kCAMediaTimingFunctionEaseOut]];
// Change properties
cameraNode.position = SCNVector3Make(x, y, z);
[SCNTransaction commit];

也就是说,这里最好的做法可能是自己管理一个目标位置(向量3),并在每一帧更新相机的位置以顺利到达该目标。

于 2012-09-26T09:57:48.030 回答
1

我一直在试验这个。到目前为止,我发现的最好的方法是将输入键的状态记录为内部状态,由 keyDown: 和 keyUp: 修改,然后运行 ​​NSTimer 来应用它们。计时器使用发射之间实际测量的时间增量来确定移动相机的距离。这样不规则的时间不会有太大的影响(我可以随时调用我的方法来更新相机位置,而不必担心改变它的移动速度)。

但是,要使其正常运行需要一些工作。keyDown: 和 keyUp: 在游戏输入方面有一些令人讨厌的行为。例如,重复键。此外,即使在您的视图失去焦点或您的应用程序进入后台后,如果在转换过程中按住键,它们也可能会触发。等等。不是不可克服的,而是烦人的。

我还没有做的是添加加速和减速,我认为这将有助于感觉它是平滑的。否则感觉还不错。

于 2012-11-18T04:12:00.507 回答
0

我使用以下代码移动相机:

let lerpX = (heroNode.position.x - followCamera.position.x) * 0.05
let lerpZ = (heroNode.position.z - followCamera.position.z) * 0.05
followCamera.position.x += lerpX
followCamera.position.z += lerpZ
于 2019-05-29T10:35:20.400 回答