给定一张纹理表,拥有一个或多个 CCSpriteBatchNode 更好吗?或者这不会影响处理不可见 CCSprite 四边形的 GPU 计算成本吗?
我正在考虑性能并参考我得到的这个问题和答案。基本上它建议我应该使用多个 CCSpriteBatchNode,即使我只有一个文件。我不明白“太多的批处理精灵仍然会对性能产生负面影响,即使它们不可见或在屏幕之外”这句话是否也适用于有两个 CCSpriteBatchNode 而不是一个。换句话说,这句话是否指的是“GPU负责取消由于完全在屏幕之外而不可见的四边形的绘制。它仍然需要处理这些四边形。”?如果是这样,这应该意味着我的 CCSpriteBatchNode 实例如何使用相同的纹理表并不重要,对吧?
我该如何优化呢?我的意思是,我怎样才能避免 GPU 不得不处理不可见的四边形?
你能至少回答粗体字的问题吗?