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我尝试使用 OpenGL、GLSL 和 C++ 实现 Raycasting 体积渲染。众所周知,它是计算密集型的,并且很难获得良好的交互性,例如移动视点和放大和缩小。我们可以使用自适应方案来修改参数以在交互过程中实现反应性。

我们可以修改的一个参数是图像采样距离:图像平面上相邻光线之间在 x 和 y 方向上的距离。

当我进行光线投射体积渲染时,首先我绘制一个立方体,然后渲染它的背面(出口点)和正面(入口点),然后我可以进行光线投射通道。

我的问题是:如何减少图像采样距离?

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我的问题是:如何减少图像采样距离?

理想情况下,通过对原始体积数据进行下采样。如果您的采样距离比体素距离更远,您将获得令人讨厌的渲染伪影。作为一般规则,您的采样距离应与沿射线的体素距离完全匹配。

我目前正在编写的应用程序也可以处理高分辨率医学图像。请问你的卷有什么分辨率?您将遇到的主要问题是将卷放入您的 GPU 快速内存中。如果您的数据超过了这些限制,那么 GPU 必须从系统内存中交换数据,这很慢。这很容易在交互式速率和非常慢的幻灯片放映之间产生差异。

于 2012-09-24T08:16:26.373 回答