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在我发布一些代码之前,我先解释一下:我现在正在 iPhone 平台上学习 OpenGL ES 2.0,而且我的程序每次都要编译,但它只能在某些时候正确运行。这是一个超级简单的程序,有一个顶点着色器、一个片段着色器和一个三角形。

出于某种原因,只有顶点着色器中的某些属性名称有效。例如,如果我使用attribute vec4 v_Color程序运行得很好,但如果我attribute vec4 v_color不使用大写“C”,它会将我的位置属性重新分配为我的颜色属性,反之亦然,即使我明确地使glBindAttribLocation()名称参数与属性完全匹配姓名。另一个不起作用的是vColor,但由于某种原因a_color工作得很好。我尝试使用一些随机词,如“bar”,但没有奏效。请记住,我将顶点着色器中的名称与我在glBindAttribLocation().

似乎不太可能只使用某些名称。(通用属性的全部意义不是为程序员提供更多灵活性吗?)鉴于我所做的只是更改名称,我想知道我将顶点着色器读入我的程序的方式是否有问题第一名;也许我使用了错误的编码类型。也许它误读了它并试图自己弄清楚它,从而忽略了我拥有的明确名称并重新分配它们。

这是我用来读取顶点着色器的代码:

NSError *error;
NSString *vertPath = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"Simple" ofType:@"vert"];
NSString *vertShaderString = [NSString stringWithContentsOfFile:vertPath encoding:NSUTF8StringEncoding error:&error];
const GLchar *vertShaderText = [vertShaderString UTF8String];

if (!vertShaderString) {
    NSLog(@"%@", [error localizedDescription]);
}

vertShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertShader, 1, &vertShaderText, NULL);

glCompileShader(vertShader);
glGetShaderiv(vertShader, GL_COMPILE_STATUS, &vertCompiled);
if (!vertCompiled) {

    NSLog(@"Vert shader not compiled.");
}

glAttachShader(prog, vertShader);

然后是我实际用来进行绘制调用的代码:

GLfloat vertices[] = { 0.0, 0.0, 0.0, 0.5, 0.5, 0.5 };
GLubyte indices[3] = { 0, 1, 2 };

// Position vertex attribute data
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindAttribLocation(prog, 0, "a_position");
glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, vertices);


// Color vertex attribute data
GLfloat vColors[] = {
    1.0, 0.0, 0.0, 1.0,
    0.0, 1.0, 0.0, 1.0,
    0.0, 0.0, 1.0, 1.0 };

glEnableVertexAttribArray(1);
glBindAttribLocation(prog, 1, "a_color");
glVertexAttribPointer(1, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, vColors);


glDrawElements(GL_TRIANGLES, sizeof(indices)/sizeof(GLubyte), GL_UNSIGNED_BYTE, indices);

最后,相当简单的顶点着色器(不需要包含片段着色器,因为它非常基础):

attribute vec4 a_position;
attribute vec4 a_color;

varying vec4 varColor;

void main() {

gl_Position = a_position;
varColor = a_color;
}

上面的代码其实可以正常工作,但是如果我改成a_colorv_color它会突然切换我的位置数据和我的颜色数据,所以我的三角形改变了形状,颜色都是错误的,这当然是不可取的。这是一个非常奇怪的问题。您是否怀疑这是我的 Objective-C 实现或我的 OpenGL ES 2.0 实现的问题?

谢谢你的时间!

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调用glBindAttribLocation仅在下次程序链接时生效glLinkProgram。像在这里一样调用它没有任何作用,因此您的变量被分配给编译器提供的任何随机数。

另一种选择,如果您不想在链接之前调用它,则可以使用glGetAttribLocation此处来查询 OpenGL 为每个属性分配的值。尽管尝试缓存该值,这样您就不会get在每一帧上都调用它。

于 2012-09-23T14:46:12.433 回答