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我在这里尝试做的是尽可能快地渲染我游戏中的所有图形。该游戏是基于图块的,需要渲染大量图像。我遇到的问题是绘制所有图像需要很长时间。我不知道我是否应该以特殊方式绘制图块,但现在我正在逐一渲染视口内的所有图块。

这是我的绘图方法:

public void draw(Graphics2D g){

    boolean drawn=false; // if player is drawn
    int px=vpPosX, py=vpPosY; // Viewport Position

    for(int y=Math.round(py/64); y<Math.round(py/64)+core.blcHeight; y++){
        for(int x=Math.round(px/64); x<Math.round(px/64)+core.blcWidth; x++){
            if(y<height && x<width && y>-1 && x>-1 && worldData[currentLayer][x][y] != 0){ // if tile is inside map
            BufferedImage img = tileset.tiles[worldData[currentLayer][x][y]]; //tile image
            if(-py+player.PosY+64-15 < (y*64)-py-(img.getHeight())+64 && drawn==false){player.draw(g);drawn=true;} // if player should be drawn
                if(worldBackground[currentLayer][x][y]!=0){ // if tile has background
                    BufferedImage imgBack = tileset.tiles[worldBackground[currentLayer][x][y]]; // background tile
                    g.drawImage(imgBack, (x*64)-px-(((imgBack.getWidth())-64)/2), (y*64)-py-(imgBack.getHeight())+64, null); //draw background
                }
                g.drawImage(img, (x*64)-px-(((img.getWidth())-64)/2), (y*64)-py-(img.getHeight())+64, null); // draw tile
            }
        }
    }

    if(!drawn){player.draw(g);} // if drawn equals false draw player

    }

所有图像都加载到tileset 类中。
游戏的 fps/ups 锁定在 60。
此方法是从具有游戏循环的核心类调用的。

我想知道的是我做错了什么?
我需要更改绘图方法吗?
我需要以特殊方式加载图像吗?
我需要改变我的绘画方式吗?

我的目标是制作一个无延迟的 2d 瓷砖游戏。

我自己注意到的事情是我保存平铺图像的缓冲图像是 RGBA 格式的。但是当我把它做成 RGB 时,渲染时间要少得多。我知道额外的信息需要更多的时间来绘制。但我不知道它到底有多少。

我设法找到了使性能更好的一件事。
如果我加载了所有图像并将它们复制到以这种方式创建的图像中:

BufferedImage bi = ImageIO.read(ims[i]);
GraphicsConfiguration gc = GraphicsEnvironment.getLocalGraphicsEnvironment().getDefaultScreenDevice().getDefaultConfiguration();
BufferedImage b = gc.createCompatibleImage(bi.getWidth()*4, bi.getHeight()*4, BufferedImage.TYPE_INT_ARGB);
Graphics2D g = b.createGraphics();
g.drawImage(bi, 0, 0, bi.getWidth()*4, bi.getHeight()*4, null);
tiles[id]=b;
g.dispose();

然后,绘制所有瓷砖花费的时间要少得多。但它仍然可以更好。当我要制造光引擎时(例如地下)。然后我将不得不在瓷砖上使用透明矩形。或者,如果有人可以建议一种更好的方法,在不使用透明矩形的情况下使瓷砖更暗。但问题是,在尝试绘制透明矩形时也会出现滞后。我不知道我是否应该避免使用透明图像和矩形或什么。

希望有人能指出我正确的方向。

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您可能会发现一些有用的技巧:

  • 如果您有很多静态背景图块,则不要在每一帧都重绘它们- 只需将它们绘制一次到 BufferedImage 中,然后使用它一次性绘制整个背景。如果其中一个图块发生更改或滚动屏幕等,您只需要更新此背景图像。
  • 确保您只绘制可见的瓷砖。看起来您可能正在这样做,但如果 core.blcHeight 和 core.blcWidth 太大,那么您可能会绘制太多图块。
  • 不用担心锁定到 60FPs。对于基于图块的游戏,这可能不是必需的。我建议将您的游戏逻辑与帧速率分离,并让游戏以它可以处理的任何速度渲染。
  • 对于纯色背景图块,您不需要使用 alpha shading 进行绘制。在某些情况下,这可以显着加快绘图速度。即你可以使用TYPE_INT_RGB而不是TYPE_INT_ARGB

如果您真的想要高性能绘图/动画,那么您可能需要考虑切换到基于 OpenGL 的渲染引擎 -例如Slick2DLWJGL

于 2012-09-22T11:37:09.500 回答