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我在联系侦听器的 BeginContact 函数中检测到碰撞..

void MagneteListener::BeginContact(b2Contact* contact)
{
// I detect 2 needed bodies.
... 
b2RevoluteJointDef revDef;
revDef.lowerAngle = 0.0;
revDef.upperAngle = 0.0;
revDef.enableLimit = true;
revDef.collideConnected = false;
revDef.Initialize(body1, body2, body1->GetWorldCenter());
_world->CreateJoint(&revDef);
// End create joint
}

结果程序因错误而崩溃

断言失败:(IsLocked() == false),函数 CreateJoint,

如果我在下一个世界步骤之前碰撞后与这两个物体创建关节,它会很好。

_world->Step(dt, velocityIterations, positionIterations);

那么问题是有什么办法可以在碰撞时联合海峡?

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您应该将创建关节所需的信息存储在程序中的某个位置,并在b2World::update函数返回时使用它

于 2012-09-22T12:19:31.173 回答