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我试图为进入着色器的每个顶点发送一种颜色,但只有一个浮点值。我认为您不能将 4 个字节作为每个顶点的属性发送,这很奇怪,但感觉不可能我将尝试将 RGBA 打包在一个浮点变量中,所以这是我的代码:

Jave 代码(将值打包在一个浮点数中):

private float fourfColor2One(float r, float g, float b, float a)
{
    long temp = (byte) (r * 255);
    float res = temp << 24;

    temp = (byte) (g * 255);
    res += temp << 16;

    temp = (byte) (b * 255);
    res += temp << 8;

    temp = (byte) (a * 255);
    res += temp;

    return res;
}

着色器代码(打包):顶点着色器:

attribute vec4 vPosition;
attribute float fColor;
uniform vec2 vCamPos;
uniform float fZoom;
uniform mat4 m_projectionMat;
varying float v_Color;
void main() {
  vec4 position = vec4(vPosition.x - vCamPos.x - 16., vPosition.y - vCamPos.y - ((32. / "+ GraphicsRenderer.mScnR +") / 2.), -1., 1.);
  position = position * m_projectionMat;
  gl_Position = vec4(position.xy * fZoom, -1, 1);
  v_Color = fColor;
}

片段着色器:

precision mediump float;
varying float v_Color;
void main() {
   uint temp = uint(v_Color);
   float r = temp & 0xf000;
   float g = temp & 0x0f00;
   float b = temp & 0x00f0;
   float a = temp & 0x000f;
    gl_FragColor = vec4(r, g, b, a);
}

所以我有三个问题:

  1. 这个概念甚至可能吗?

  2. 转换不正确,对吧?我假设当我从浮点数转换为浮点数时,转换不会保留位的顺序,而是保留它在该数据类型中表示的值,对吗?

  3. 现在,当我运行时,着色器返回 -1:glGetAttribLocation(mShaderHandle, "fColor"); 但是这一行之前可以使用: glGetAttribLocation(mShaderHandle, "vPosition");

那么,有什么想法吗?

提前致谢!

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1 回答 1

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我会转换

private static int fourfColor2One(float r, float g, float b, float a) {
    return (Math.round(r * 255) << 24) + 
           (Math.round(g * 255) << 16) +
           (Math.round(b * 255) << 8) +
           Math.round(a * 255);
}

这假设您的“着色器”中的比例为 0.0 到 1.0,您假设比例为 0.0 到 255.0


一些“伪代码”来扭转这一点

float r = (temp & 0xf000)/255.0;
float g = (temp & 0x0f00)/255.0;
float b = (temp & 0x00f0)/255.0;
float a = (temp & 0x000f)/255.0;
于 2012-09-20T15:38:47.140 回答