作为这个问题的序言,我对 OpenGL 及其背后的数学有充分的了解,虽然我从未接触过与 DirectX 相关的任何东西,但我想这些概念是相似的。
有很多关于为什么三角形用于 3D 图形的信息(它们必须是平面的,除了分成更小的三角形外,它们是不可分割的,等等)。但是,我想知道三角形是否只是一种存储和操作 3D 数据的便捷方式(关于插值等的更简单的数学运算),或者显卡中是否存在硬件限制,只能实际允许渲染三角形(例如基本上只能应用于三角形的指令)。
在此之后,有没有什么方法可以实现图形渲染的逐像素控制(正如这个问题的答案所简要概述的那样)。虽然我很欣赏通过驱动程序对单个像素进行直接控制,但有什么方法可以让我对渲染环境进行这种控制?有没有完全“避免三角形”?