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我正在尝试在 OpenGL ES2.0 for iOS 中实现 2D 轮廓着色器。它非常缓慢。就像 5fps 慢一样。我已经追踪到 texture2D() 调用。然而,没有这些,任何卷积着色器都是不可撤销的。我试过用lowp而不是mediump,但是一切都是黑色的,虽然它确实给了另外5fps,但它仍然无法使用。

这是我的片段着色器。

    varying mediump vec4 colorVarying;
    varying mediump vec2 texCoord;

    uniform bool enableTexture;
    uniform sampler2D texture;

    uniform mediump float k;

    void main() {

        const mediump float step_w = 3.0/128.0;
        const mediump float step_h = 3.0/128.0;
        const mediump vec4 b = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
        const mediump vec4 one = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);

        mediump vec2 offset[9];
        mediump float kernel[9];
        offset[0] = vec2(-step_w, step_h);
        offset[1] = vec2(-step_w, 0.0);
        offset[2] = vec2(-step_w, -step_h);
        offset[3] = vec2(0.0, step_h);
        offset[4] = vec2(0.0, 0.0);
        offset[5] = vec2(0.0, -step_h);
        offset[6] = vec2(step_w, step_h);
        offset[7] = vec2(step_w, 0.0);
        offset[8] = vec2(step_w, -step_h);

        kernel[0] = kernel[2] = kernel[6] = kernel[8] = 1.0/k;
        kernel[1] = kernel[3] = kernel[5] = kernel[7] = 2.0/k;
        kernel[4] = -16.0/k;  

        if (enableTexture) {
              mediump vec4 sum = vec4(0.0);
            for (int i=0;i<9;i++) {
                mediump vec4 tmp = texture2D(texture, texCoord + offset[i]);
                sum += tmp * kernel[i];
            }

            gl_FragColor = (sum * b) + ((one-sum) * texture2D(texture, texCoord));
        } else {
            gl_FragColor = colorVarying;
        }
    }

这是未优化的,也未最终确定,但我需要在继续之前提高性能。我试过用一个坚实的 vec4 替换循环中的 texture2D() 调用,它运行没有问题,尽管其他一切都在发生。

我该如何优化呢?我知道这是可能的,因为我在 3D 运行中看到了更多涉及的效果,没有问题。我不明白为什么这会引起任何麻烦。

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2 回答 2

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我自己已经完成了这件事,我在这里看到了一些可以优化的东西。

首先,我会删除enableTexture条件,而是将您的着色器分成两个程序,一个用于此的真实状态,一个用于错误。条件在 iOS 片段着色器中非常昂贵,尤其是在其中具有纹理读取的那些。

其次,这里有九个依赖纹理读取。这些是纹理读取,其中纹理坐标在片段着色器中计算。在 iOS 设备中的 PowerVR GPU 上,依赖纹理读取非常昂贵,因为它们会阻止硬件使用缓存等优化纹理读取。因为您从 8 个周围像素和一个中心像素的固定偏移量进行采样,所以这些计算应该是向上移动到顶点着色器。这也意味着不必为每个像素执行这些计算,只需为每个顶点执行一次,然后硬件插值将处理其余部分。

第三,到目前为止,iOS 着色器编译器还没有很好地处理 for() 循环,所以我倾向于尽可能避免使用那些。

正如我所提到的,我已经在我的开源 iOS GPUImage框架中完成了这样的卷积着色器。对于通用卷积过滤器,我使用以下顶点着色器:

 attribute vec4 position;
 attribute vec4 inputTextureCoordinate;

 uniform highp float texelWidth; 
 uniform highp float texelHeight; 

 varying vec2 textureCoordinate;
 varying vec2 leftTextureCoordinate;
 varying vec2 rightTextureCoordinate;

 varying vec2 topTextureCoordinate;
 varying vec2 topLeftTextureCoordinate;
 varying vec2 topRightTextureCoordinate;

 varying vec2 bottomTextureCoordinate;
 varying vec2 bottomLeftTextureCoordinate;
 varying vec2 bottomRightTextureCoordinate;

 void main()
 {
     gl_Position = position;

     vec2 widthStep = vec2(texelWidth, 0.0);
     vec2 heightStep = vec2(0.0, texelHeight);
     vec2 widthHeightStep = vec2(texelWidth, texelHeight);
     vec2 widthNegativeHeightStep = vec2(texelWidth, -texelHeight);

     textureCoordinate = inputTextureCoordinate.xy;
     leftTextureCoordinate = inputTextureCoordinate.xy - widthStep;
     rightTextureCoordinate = inputTextureCoordinate.xy + widthStep;

     topTextureCoordinate = inputTextureCoordinate.xy - heightStep;
     topLeftTextureCoordinate = inputTextureCoordinate.xy - widthHeightStep;
     topRightTextureCoordinate = inputTextureCoordinate.xy + widthNegativeHeightStep;

     bottomTextureCoordinate = inputTextureCoordinate.xy + heightStep;
     bottomLeftTextureCoordinate = inputTextureCoordinate.xy - widthNegativeHeightStep;
     bottomRightTextureCoordinate = inputTextureCoordinate.xy + widthHeightStep;
 }

和以下片段着色器:

 precision highp float;

 uniform sampler2D inputImageTexture;

 uniform mediump mat3 convolutionMatrix;

 varying vec2 textureCoordinate;
 varying vec2 leftTextureCoordinate;
 varying vec2 rightTextureCoordinate;

 varying vec2 topTextureCoordinate;
 varying vec2 topLeftTextureCoordinate;
 varying vec2 topRightTextureCoordinate;

 varying vec2 bottomTextureCoordinate;
 varying vec2 bottomLeftTextureCoordinate;
 varying vec2 bottomRightTextureCoordinate;

 void main()
 {
     mediump vec4 bottomColor = texture2D(inputImageTexture, bottomTextureCoordinate);
     mediump vec4 bottomLeftColor = texture2D(inputImageTexture, bottomLeftTextureCoordinate);
     mediump vec4 bottomRightColor = texture2D(inputImageTexture, bottomRightTextureCoordinate);
     mediump vec4 centerColor = texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate);
     mediump vec4 leftColor = texture2D(inputImageTexture, leftTextureCoordinate);
     mediump vec4 rightColor = texture2D(inputImageTexture, rightTextureCoordinate);
     mediump vec4 topColor = texture2D(inputImageTexture, topTextureCoordinate);
     mediump vec4 topRightColor = texture2D(inputImageTexture, topRightTextureCoordinate);
     mediump vec4 topLeftColor = texture2D(inputImageTexture, topLeftTextureCoordinate);

     mediump vec4 resultColor = topLeftColor * convolutionMatrix[0][0] + topColor * convolutionMatrix[0][1] + topRightColor * convolutionMatrix[0][2];
     resultColor += leftColor * convolutionMatrix[1][0] + centerColor * convolutionMatrix[1][1] + rightColor * convolutionMatrix[1][2];
     resultColor += bottomLeftColor * convolutionMatrix[2][0] + bottomColor * convolutionMatrix[2][1] + bottomRightColor * convolutionMatrix[2][2];

     gl_FragColor = resultColor;
 }

texelWidthtexelHeight制服是输入图像的宽度和高度的倒数,制服convolutionMatrix指定卷积中各种样本的权重。

在 iPhone 4 上,对于 640x480 帧的相机视频,这在 4-8 毫秒内运行,这对于以该图像大小进行 60 FPS 渲染来说已经足够了。如果您只需要做边缘检测之类的事情,您可以简化上述操作,在预通道中将图像转换为亮度,然后仅从一个颜色通道中采样。这甚至更快,在同一设备上每帧大约 2 毫秒。

于 2012-09-18T16:40:04.213 回答
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我知道减少此着色器所用时间的唯一方法是减少纹理获取的数量。由于您的着色器从围绕中心像素的等距点采样纹理并将它们线性组合,因此您可以通过使用 GL_LINEAR 模式进行纹理采样来减少提取次数。

基本上不是在每个纹素上进行采样,而是在一对纹素之间进行采样以直接获得线性加权和。

让我们将偏移量 (-stepw,-steph) 和 (-stepw,0) 处的采样分别称为 x0 和 x1。那么你的总和是

sum = x0*k0 + x1*k1

现在相反,如果您在这两个纹理像素之间进行采样,距离 k0/(k0+k1)x0 并且因此k1/(k0+k1)距离 x1,那么 GPU 将在获取期间执行线性加权并给您,

y = x1*k1/(k0+k1) + x0*k0/(k1+k0)

因此总和可以计算为

sum = y*(k0 + k1)一次取货!

如果对其他相邻像素重复此操作,则最终将为每个相邻偏移量进行 4 次纹理提取,并为中心像素进行一次额外的纹理提取。

链接更好地解释了这一点

于 2012-09-18T05:04:17.253 回答