考虑以下:
virtual void Draw()
{
_texture->Bind(0);
_shader->Begin();
_shader->SetUniform("WVPMatrix", _mvp);
_shader->SetUniform("InColor", _color);
_shader->SetUniformImm("InTexture", 0);
_vbo.GetDeclaration().Activate();
_vbo.Render(GL_QUADS, _ibo, 4);
_shader->End();
}
void Texture2D::Bind(int index)
{
if (index != -1)
{
glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + index);
}
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _textureID);
}
_shader->Begin()、_shader->SetUniform、_shader->SetUniformImm、_vbo.GetDeclaration().Activate 和 _vbo.Render 的调用就像我将片段着色器设置为渲染静态颜色(甚至是颜色通过制服)它渲染得很好。
现在我正在尝试渲染一个texture2d(它加载得很好,我用立即模式进行了测试)并且我得到了一个黑屏,为什么?
顶点:
#version 330
layout(location = 0) in vec3 VertexPosition;
layout(location = 1) in vec2 VertexTexCoord;
uniform mat4 WVPMatrix;
out vec2 TexCoord0;
void main()
{
TexCoord0 = VertexTexCoord;
gl_Position = WVPMatrix * vec4(VertexPosition, 1);
}
分段:
#version 330
in vec2 TexCoord0;
uniform sampler2D InTexture;
uniform vec4 InColor;
out vec4 OutFragColor;
void main()
{
OutFragColor = texture(InTexture, TexCoord0) * InColor;
}
PS:InColor 是白色的,所以它不会与纹理颜色混淆,并且 TexCoord0 是有效的,因为我已经将 OutFragColor 上的 R 和 B 设置为 TexCoord0 的 S 和 T 来调试它的值。