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考虑以下:

virtual void Draw()
{
    _texture->Bind(0);

    _shader->Begin();
    _shader->SetUniform("WVPMatrix", _mvp);
    _shader->SetUniform("InColor", _color);
    _shader->SetUniformImm("InTexture", 0);
    _vbo.GetDeclaration().Activate();
    _vbo.Render(GL_QUADS, _ibo, 4);
    _shader->End();
}

void Texture2D::Bind(int index)
{
    if (index != -1)
    {
        glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + index);
    }

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _textureID);
}

_shader->Begin()、_shader->SetUniform、_shader->SetUniformImm、_vbo.GetDeclaration().Activate 和 _vbo.Render 的调用就像我将片段着色器设置为渲染静态颜色(甚至是颜色通过制服)它渲染得很好。

现在我正在尝试渲染一个texture2d(它加载得很好,我用立即模式进行了测试)并且我得到了一个黑屏,为什么?

顶点:

#version 330

layout(location = 0) in vec3 VertexPosition;
layout(location = 1) in vec2 VertexTexCoord;

uniform mat4 WVPMatrix;

out vec2 TexCoord0;

void main()
{
    TexCoord0 = VertexTexCoord;

    gl_Position = WVPMatrix * vec4(VertexPosition, 1);
}

分段:

#version 330

in vec2 TexCoord0;

uniform sampler2D InTexture;
uniform vec4 InColor;

out vec4 OutFragColor;

void main()
{
    OutFragColor = texture(InTexture, TexCoord0) * InColor;
}

PS:InColor 是白色的,所以它不会与纹理颜色混淆,并且 TexCoord0 是有效的,因为我已经将 OutFragColor 上的 R 和 B 设置为 TexCoord0 的 S 和 T 来调试它的值。

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1 回答 1

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(发布簿记答案)

提问者忘记为他的纹理设置缩小过滤器,因此纹理不完整且不显示。

需要调用glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_MIN_FILTER, GL_LINEAR);(或 GL_NEAREST)

于 2012-09-17T23:08:30.323 回答