0
colors = surface->format->BytesPerPixel;
if (colors == 4) {   // alpha
    if (surface->format->Rmask == 0x000000ff)
        texture_format = GL_RGBA;
    else
        texture_format = GL_BGRA;
} else {             // no alpha
    if (surface->format->Rmask == 0x000000ff)
        format = GL_RGB;
    else
        format = GL_BGR;
}

glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); 
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, colors, surface->w, surface->h, 0,
                    texture_format, GL_UNSIGNED_BYTE, surface->pixels);

我正在尝试将在 Stack Overflow 上找到的代码转换为 Vala。但是,我遇到了 glGenTextures 的问题。

第一部分很简单:

    int texture_format;
    uchar colors = screen.format.BytesPerPixel;
    if (colors == 4) {
        if (screen.format.Rmask == 0x000000ff) {
            texture_format = GL_RGBA;
        } else {
            texture_format = GL_BGRA;
        }
    } else {
        if (screen.format.Rmask == 0x000000ff) {
            texture_format = GL_RGB;
        } else {
            texture_format = GL_BGR;
        }
    }

不过,这部分我不知道如何转换: glGenTextures(1, &texture);

我试过了:

    GL.GLuint[] texture = {};
    glGenTextures (1, texture);

我有:

.vala:46.27-46.33: error: Argument 2: Cannot pass value to reference or output parameter

我也试过:

GL.GLuint[] texture = {};
glGenTextures (1, out texture);

我有:

ERROR:valaccodearraymodule.c:1183:vala_ccode_array_module_real_get_array_length_cvalue: assertion failed: (_tmp48_)

我试过了:

glGenTextures (1, &texture);

我有:

.vala:46.27-46.34: error: Argument 2: Cannot pass value to reference or output parameter

我尝试了各种其他类似的东西,有什么想法吗?

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1 回答 1

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好像绑定错了。根据glGenTextures 手册页,Vala 绑定应该类似于:

public static void glGenTextures ([CCode (array_length_pos = 0.9)] GL.GLuint[] textures);

调用它的正确方法是:

GL.GLuint[] textures = new GL.GLuint[1];
glGenTextures (textures);
// your texture is textures[0]

当然,对于您正在查看只需要单个纹理的用例来说,这不是很好,但这没什么大不了的。问题是你必须在堆上分配一个数组......我不怀疑这是一个对性能敏感的代码区域,所以我可能不会打扰,但你总是可以创建一个替代版本:

[CCode (cname = "glGenTextures")]
public static void glGenTexture (GL.GLsizei n, out GL.GLuint texture);

然后你可以打电话给

GL.GLuint texture;
glGenTexture (1, out texture);

尽管您只能使用此版本来生成单个纹理,但您仍然必须手动传递第一个参数。

于 2012-09-17T23:37:21.003 回答