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我有一个来自 Blender 的对象渲染到我的场景中,并且法线已正确加载。我正在使用 Gourrad 漫反射着色将 ModelViewProjectionMatrix (CameraToClip * ModelToCamera) 传递给着色器,并使用 3x3 版本的 ModelToCameraMatrix 与法线相乘。

但是,当我将输出颜色设置为 DiffuseColor * Angle 时,我的整个对象(在我的情况下是一个立方体)就会消失(甚至没有黑线,我的灰色背景上什么也没有出现)。当我将颜色输出替换为

theColor = Vec4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f); 

它以白色显示我的 obj,没有任何阴影。我很好奇为什么我什么都没看到?我的着色器或我通过制服的方式有问题吗?

顶点着色器:

#version 330

layout(location = 0) in vec4 position;
layout(location = 1) in vec3 normal;

smooth out vec4 theColor;

uniform mat4 modelViewProjectionMatrix;

uniform vec3 lightDir;
uniform mat3 normalModelToCameraMatrix;

void main()
{
    gl_Position = modelViewProjectionMatrix * position;

    vec3 normCamSpace = normalize(normalModelToCameraMatrix * normal);

    vec4 diffuseColor = vec4(0.6f, 0.7f, 0.8f, 1.0f);

    float angle = dot(normCamSpace, lightDir);
    angle = clamp(angle, 0, 1);

    theColor = diffuseColor  * angle;
}

渲染方法:

stack.Translate(glm::vec3(0.0f, 0.0f, 3.0f));

glm::vec4 lightDirCameraSpace = stack.Top() * glm::vec4(1.5f, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
glUniform3fv(lightDirUnif, 1, glm::value_ptr(lightDirCameraSpace));
glm::mat3 normalMatrix(stack.Top());
glUniformMatrix3fv(normalModelToCameraMatrixUnif, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(normalMatrix));


// Draw Blender object
glBindVertexArray(this->load.vertexArrayOBject);

glm::mat4 modelViewProjectionMatrix = cameraToClipMatrix * stack.Top();
glUniformMatrix4fv(modelViewProjectionMatrixUnif, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(modelViewProjectionMatrix));


glDrawElements(GL_TRIANGLES, this->load.indicesVec.size(), GL_UNSIGNED_INT, 0);

我看不出着色器和渲染部分有什么问题。


更新 使用 glGetError 时,我似乎不断收到错误代码 1285,这似乎与“内存不足”问题有关。但是,我没有使用任何类型的纹理,所以我有点困惑为什么会这样?

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1 回答 1

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我的猜测是你是:

  1. 启用混合和/或 alpha 测试
  2. 将你乘以angleAlpha 通道
  3. 获得一个实际上不是您想要的角度值,对于所有重要的角度情况都以 0 结尾

所以 alpha=0,多边形都是透明的/alpha-tested。

你首先应该做的是确保 alpha 始终为 1.f,并且只调制 rgb。您也可以关闭混合/alpha 测试。

然后,根据需要修复实际计算角度变量的数学。

于 2012-09-15T16:09:54.480 回答